‘OcaSTEM’: un juego de la Oca renovado, diverso e inclusivo

#OcaSTEM, un juego para acercar la ciencia y la tecnología de forma lúdica e inclusiva al alumnado, recibió el Premio a la Mejor Experiencia STEM SIMO EDUCACIÓN 2020. Uno de sus directores, Bernat Llopis, nos explica su funcionamiento.

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#OcaSTEM utiliza el potencial de la Realidad Aumentada (RA) y de la Robótica a través de los robots Escornabot. El juego pretende ser inclusivo, para que personas con diversidad funcional puedan participar plenamente, integrando locuciones en audio-vídeo, dados con textura, textos y elementos multimedia.

Los orígenes de OcaSTEM

Cuántas veces, sobre todo los que tenemos cierta edad, hemos jugado al juego de la oca, este clásico juego de mesa donde tiramos el dado y avanzamos sobre el tablero esperando encontrar alguno de los atajos y decir “de Oca a Oca y tiro porque me toca” o “de puente a puente y tiro porque me lleva la corriente” y, sobre todo, esperando no caer en el pozo o la temida casilla de la muerte. Grandes partidas en familia y amigos, en tardes de verano o en días de lluvia, con esa divertida rivalidad para sacar el número exacto y llegar a la meta.

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La idea

Bernat Llopis @inedu y Loli Iborra @ibosalma, fundadores de la Asociación Bylinedu de Valencia @bylinedu, pensaron hacer una nueva versión del juego para emplearlo en las actividades que llevan a cabo en la entidad para acercar, tanto a estudiantes como a mayores, la ciencia y la tecnología de forma lúdica e inclusiva.

Por eso, en este caso, había que incorporar otros elementos que lo actualizaran y enriqueciesen, convirtiéndolo en un juego más actual, tecnológico e inclusivo, pero sin perder la esencia del juego clásico. Y ya puestos, que se pudiese adaptar a las edades de los participantes ya fueran de Primaria, Secundaria, FP o adultos.

A este equipo se incorporan más docentes y profesionales ligados a la educación, como Ramón Besonías @ramon_besonias, profesor de Bachillerato de Badajoz, Conchi Fernández @cfdezmunin, profesora de Tecnología de A Coruña, Fran Orosia @FranOrosia, profesor de Infantil en Murcia, Javier Campos @x_campos profesor de FP en Valencia y Chelo Pons de Valencia, convirtiéndose en un gran proyecto nacional y colaborativo con distintas miradas y aportaciones, todo ello en función de las habilidades y competencias profesionales de cada uno de los miembros.

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El tablero del juego

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Este juego se desarrolla encima de un tablero de gran formato, 120 cm. x 120 cm. Está dividido en casillas cuadradas de 10 cm x 10 cm. En total podemos encontrar 53, ocupadas por varios tipos de personajes:

  • 19 personajes femeninos y 19 personajes masculinos, que han aportado su valía en diferentes campos del conocimiento relacionados con las materias STEAM (Science, Technology, Engineering and Mathematics, sin olvidarnos de las Artes). En esta lista de reproducción se pueden conocer todos ellos.
  • Casilla de inicio con una oca dispuesta para iniciar la partida a lomos de un robot.
  • Casillas de las ocas con una ilustración de Ramón versionando el autómata de Vaucanson, un pato fabricado en el siglo XVIII por Jacques de Vaucanson (padre de la robótica y fabricante de autómatas) que poseía un sistema digestivo artificial pudiendo ingerir granos, digerirlos y excretarlos.
  • Casillas especiales con representaciones del puente, los dados y la muerte.

Las ilustraciones de Ramón están dispuestas por todo el tablero, en ellas se muestra una animación realizada por Javier y Bernat que brevemente nos habla y nos relata los inventos y la historia del personaje. La animación se muestra empleando la realidad aumentada, una “magia” que revela el contenido de cada casilla usando una aplicación diseñada por el equipo.

Todos los materiales: el tablero en gran formato, la app para dispositivos Android y las piezas para imprimir pueden descargarse desde la web del proyecto donde, además, encontrarás una página dedicada a cada uno de los personajes con más información sobre sus inventos, una mini bio en formato textual y en vídeo, realizadas por Fran y Conchi.

Las fichas del juego

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Se juega con pequeños robots llamados Escornabot con hardware abierto y software libre. Está formado por varias piezas realizadas en PLA mediante la impresión 3D y componentes electrónicos, entre ellos una placa Arduino Nano que es el verdadero cerebro del aparato. Toda la información está liberada y lo puedes construir desde cero, es completamente DIY aunque puedes encontrar otras soluciones con la electrónica ensamblada.

Para adecuar el Escornabot al juego, Conchi diseñó una escorniface y unas escorniruedas que además están en el repositorio de modelos digitales Thingiverse.

El robot avanza por las casillas del tablero recibiendo las instrucciones mediante la botonera situada en la parte superior aunque también se le puede incorporar un módulo bluetooth.

Los dados del juego

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Los dados “mágicos” ofrecen soluciones múltiples ligadas a la programación en varios niveles de complejidad.

  • La más sencilla incorpora una placa Microbit muy fácil de programar mediante un lenguaje de bloques Makecode, muy adecuada para los que se inician en la programación. Esta caja fue diseñada por Conchi.
  • La más compleja incorpora una placa Arduino cuya caja y código fueron desarrollados por Bernat.

Modos de juego de OcaSTEM

Puedes jugar a OcaSTEM de tres maneras:

  • 1. Solo con realidad aumentada descubriendo a todos los personajes STEM.
  • 2. Con los robots Escornabot avanzando por el tablero a golpe de dados.
  • 3. Con los robots Escornabot y la realidad aumentada simultáneamente, siendo la opción más recomendada para disfrutar plenamente del juego.

El proyecto en los coles

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OcaSTEM está teniendo una acogida extraordinaria y estamos muy agradecidos por ello. Se han descargado el tablero de OcaSTEM más de 250 personas y además nos llegan mensajes de otros docentes que están realizando versiones del juego que tenemos recogidas en la web del proyecto. Ha sido utilizado en espacios y rincones maker como actividad transversal donde la robótica es el hilo conductor y como parte de retos de aprendizaje.

Además, lo han utilizado incluso en la Universidad de Loja en Ecuador, y desde la inclusión del proyecto como recurso en la EU Code Week, el 1er premio Espiral: tendencias en perspectiva, la mención en Ciencia en Acción y el premio de SIMO Educación: mejor experiencia STEAM, la difusión y el uso en educación formal e informal ha aumentado considerablemente.

Simo Educación 2020

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