Para los alumnos de hoy en día, los videojuegos son una herramienta esencial para el aprendizaje. Por eso, Andrea Plaza, experta en Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento y Microsoft Learning Consultant, cree necesario ofrecerles y proponerles un abanico de personajes, emociones y experiencias heterogéneas.
En los videojuegos nos encontramos con un cambio generacional y de papeles. Nos encontramos con que en los últimos años, los papeles femeninos protagonistas en esta industria se ven fortalecidos y aumentados y hay que hablarlo.
En este gráfico podemos ver la cantidad de mujeres que hoy en día se encuentran en la industria de los videojuegos. Es una cifra que ha ido creciendo y son muchas las que quieren participar en esta experiencia interactiva.
Pero sí, hay una realidad que se llama brecha de género y lo sabemos desde hace tiempo. Pero hay otra realidad: cada vez más se están acercando ambas partes, se está intentando llegar a un equilibrio.
Papel positivo
Hoy hay que hablar de esa realidad, porque de la otra ya se ha hablado mucho: seguir hablando del otro papel nos seguirá impidiendo ver todo lo bueno que hay en el papel
positivo de la mujer en los videojuegos.
¿Por qué? Porque sabemos del potencial educativo que tienen los videojuegos y cómo es una herramienta de aprendizaje, de experiencias y de emociones. Sabemos la cantidad de usuarios que usan esta herramienta, por eso tenemos que ofrecerles un amplio abanico de referencias en cuanto a personajes y en cuanto a experiencias de aprendizaje.
Porque hay que hablar de videojuegos y del papel de la mujer pero desde un punto de vista del positivismo y la motivación a seguir encontrando papeles como el de Lara Croft en ‘El regreso de la saga Tomb Raider’ o el de Ellie en ‘The Last Of Us’.
Se trata de dos personajes que buscan la supervivencia y que la toma de decisiones que llevan a cabo durante el videojuego las llevan a ella. Dos personajes femeninos con poder de decisión y personalidad que son capaces de que se las recuerde por lo que han hecho más que por lo que son.
“Lo extraordinario no está en lo que hacemos, si no en lo que somos” - Lara Croft en Tomb Raider
Personajes con los que crecer
Los jugadores buscan experiencias, buscan personajes con los que puedan empatizar y puedan crecer, por eso no tenemos que centrarnos tanto en resaltar el ’envoltorio’ del personaje y centrarnos más en la experiencia que ofrece.
Tenemos que ofrecer artículos, reflexiones y experiencias que ensalcen estos personajes, estas personalidades, que ensalzan sus hechos y no sus defectos. Que promuevan la evolución que está habiendo en la industria de los videojuegos en cuanto al papel femenino. Que las niñas y los niños gamers que vienen por detrás puedan tener de referencia TAMBIÉN personajes femeninos, y que no solo se insista en lo mal que se está haciendo en la industria, que hay una brecha de género y que no existen tantos personajes femeninos con personalidad en este mundo.
Dueñas de sus decisiones
Por eso, hay que hablar más de personajes como Samus Aran de Metroid, uno de los primeros personajes femeninos con personalidad, carisma y dueñas de sus propias decisiones que aparece en la industria de los videojuegos. Como Ellie en ‘The Las Of Us’ o Lara Croft en ‘Tomb Raider’. No son solo personajes femeninos, son personajes que tienen, cuentan y crean su propia historia y que son referencias en el mundo de la supervivencia y de la superación personal.
Pero no solo hay que hablar de personajes ficticios con historias, también hay que hablar de esos personajes femeninos reales que llevan a estos personajes ficticios a la realidad. Hablo aquí de diseñadoras, productoras, desarrolladoras, artistas… Personajes como Robin Hunicke, productora de Journey y una de los creadores de la herramienta de diseño MDA (Mechanics, Dynamics and Aesthethics).
“Aprender a divertirse y descubrir cosas por ti mismo/misma es algo aplicable a cualquier trabajo, cualquier relación, cualquier viaje, cualquier aventura en la vida” (Robin Hunicke).
Grandes referentes
Al igual que estamos impulsando el papel de la mujer en las STEM, en los videojuegos también tenemos grandes referencias tanto ficticias como realistas. Un ejemplo es Hellblade: Senua’s Sacrifice y cómo su protagonista es capaz de mostrarnos cómo es convivir con un tema tan delicado como es la psicosis y cómo tiene que luchar contra su propia mente.
En Hellbalde: Senua’s Sacrifice nos encontramos con la actuación brillante de Melissa Juergens, en un videojuego que propone un escenario capaz de provocar una inmersión educativa que con otra herramienta no se podría conseguir.
Empatizar y aprender
Al final, un videojuego es una herramienta más, un escenario más capaz de proponer un aprendizaje, capaz de darte numerosas alternativas para resolver un problema… y eso es Educación. Por eso, hablamos de positivismo, de motivación en relación al papel femenino en esta industria, porque si no hablamos de ello, y solo nos centramos en reincidir en los tópicos negativos, no tendrá visibilidad y estaremos privándole a la nueva generación de gamers que viene, experiencias y personalidades con las que poder empatizar y aprender.
Dejar atrás el negativismo en la industria de los videojuegos respecto al papel femenino hará que podamos seguir avanzando y creciendo en todos los aspectos. A la generación que viene, una generación que crecerá en una comunidad donde los videojuegos serán una herramienta esencial para el aprendizaje. Será entonces nuestra responsabilidad ofrecerles y proponerles un abanico de personajes, emociones y experiencias heterogéneas.
Andrea Plaza - @Andrea_Conekix. Trabaja en el equipo de Educación de Microsoft y coordina los proyectos pedagógicos relacionados con los videojuegos y Minecraft: Education Edition.
Estaría super bien que Educación 3.0 volviera a artículos no patrocinados y, sobre todo, a contenido bien escrito y argumentado.