Junto al alumnado de 4º de Primaria del Colegio Humanitas Bilingual School de Torrejón, estamos inmersos en una trepidante aventura que estructura los contenidos, la evaluación y los estándares de aprendizaje del área de Lengua Castellana y Literatura.
El proyecto, organizado en un conjunto de doce unidades didácticas, está basado el videojuego Kingdom Hearts: del género ARPG (action role-playing games). Los estudiantes se han convertido en héroes y acompañan a sus protagonistas por los diferentes mundos visitables del propio videojuego (uno por cada unidad) realizando diferentes actividades para desarrollar todas las competencias lingüísticas.
Antes de entrar en materia, introducimos actividades de carácter motivacional para que los estudiantes se interesen por la nueva realidad planteada. Una vez lograda la motivación, iniciamos un proceso que engloba las tareas y actividades de análisis e investigación. Es en este punto donde se trabajan el conjunto de contenidos de la unidad. Para hacerlo, nos servimos de los diferentes pasajes del videojuego.
Una actividad para cada competencia
El objetivo de la primera actividad que realizamos es desarrollar la comprensión oral y la escrita. Lo hacemos visionando la primera cinemática del mundo que estamos visitando en ese momento. En concreto, hacemos un visionado de una de las escenas, una lectura compartida del script y un trabajo de comprensión de todo el conjunto.
Después, llevamos a cabo una actividad para fomentar la expresión lingüística. Se centra en la interacción con el protagonista del mundo visitable. Así, les podemos proponer responder a una carta del Rey Mickey o batirse en duelo de trabalenguas terroríficos con Jack Skellington para devolverle la ilusión por Halloween.
Además, realizamos batallas contra los ‘Sincorazón’, unos seres oscuros que amenazan con destruir los mundos que visitamos, para trabajar los contenidos gramaticales. Las pruebas de evaluación se relacionaron con la batalla contra el villano del mundo en cuestión.
Por último, usamos las rúbricas, las dianas de aprendizaje y los mapas mentales para pasar a una situación de ‘restauración del orden’ que nos sirve para plantear retos de trabajo metacognitivo y trabajar la coevaluación, la autoevaluación y el rendimiento de las diferentes actividades.