¿Aceptarías el reto de verte inmerso en una escena de la película ‘Jumanji’?, ¿Imaginas que tu capacidad de resolver problemas sea la que te salve de quedarte en el juego para siempre?
JUMANTIC es el nombre que recibe esta propuesta de innovación diseñada por Pedro Antonio García Tudela en la que el alumnado de los Grados de Educación Infantil y Primaria de la Universidad de Murcia (UMU) tuvo que escapar de un templo ubicado en el corazón de la selva y terminar la partida que quedó pendiente por el protagonista Alan Parrish.
Escenario y equipos
El templo de Ekmur es el escenario principal donde se sucede la habitación de escape, que en este caso es el aula del centro social universitario. Antes de que los estudiantes conocieran cada uno de los espacios o puestos que componen este extraño lugar, entraron con las luces apagadas y escucharon la narrativa que el guardián les hizo.
Se les comentó que estaban ahí porque su docente tiró los dados por ellos y el juego los absorbió. La razón es que eran estudiantes muy preparados para resolver los diferentes enigmas educativos que irían encontrando. El único inconveniente es que sólo disponían de 60 minutos para resolverlos. Si no lo conseguían, quedarían atrapados para siempre.
Tras el rito inicial, formaron los nueve equipos en la fuente mágica de la entrada y cada uno representado con un color. A continuación se explicaron las reglas y la dinámica del juego. Esta se basó en un tablero como el original de la película.
Dinámica del juego
Cada equipo tenía una ruta compuesta por nueve casillas hasta llegar al centro. En cada una de ellas había un código QR que al ser escaneado mostraba en la pantalla del dispositivo una pista. La misma se relacionaba con uno de los nueve puestos/espacios del templo. De esta manera, nunca coincidirían dos equipos en el mismo lugar.
Cada equipo portaba consigo un diario de aventuras en el que iban anotando las respuestas correctas (A, B, C o D) de cada una de las preguntas, para más tarde convertirlas en números. Esta equivalencia la hacían una vez que todos completaban el tablero y descubrían que en el centro del mismo se escondía una llave que abría el tubo que contenía el pergamino de las equivalencias.
El sumatorio de cada uno de los equipos era un número de tres cifras que necesitaban introducir en su candado de la caja final. Una vez que todos los equipos habían desbloqueado el suyo, la caja se podía abrir y en ella se encontraba la llave para salir del templo de Ekmur.
El tiempo disponible para resolver cada uno de los enigmas y las preguntas eran cuatro minutos. Sucesivamente, el game master tocaba una campana que avisaba del cambio, es decir, tenían que volver al tablero de juego, mover la ficha y escanear el código correspondiente.
Beneficios del uso de escape rooms en el aula
Con esta experiencia el alumnado puede comprobar los beneficios que esta estrategia metodológica puede brindar al proceso de enseñanza-aprendizaje, como capacidad resolutiva de problemas, desarrollo del pensamiento creativo y crítico, habilidades cooperativas, etc.
Además, también trabajaron a través de las diferentes preguntas determinados contenidos de la materia ‘TIC y recursos’, tales como: los criterios generales para la utilización e integración curricular de los medios, el modelo TPACK, etc. El fin del Aprendizaje Basado en el Juego no es contribuir al ocio, sino aprovechar el potencial del juego para aprender.
Esta experiencia, junto con otras desarrolladas por el profesor y por otros docentes, están recogidas en el libro ‘Escapa y aprende’.