Con el fin de trabajar de manera transversal las áreas de Matemáticas, Lengua Castellana y Literatura y Ciencias de la Naturaleza en Educación Primaria, llevamos a cabo un proyecto basado en el trabajo cooperativo y el Aprendizaje Basado en Proyectos titulado ‘La feria de los inventos’. A través de él hemos conseguido también trabajar algunas competencias como la digital, el aprender a aprender, el sentido de la iniciativa o el espíritu emprendedor. Y, además, hemos intentado mejorar el día a día en el aula. Lo realizamos en el Aula IDEA del centro, un espacio dotado de todo tipo de herramientas tecnológicas gracias al programa Reinvent The Classroom (RTC), impulsado por HP e implementado por Grupo AE.
Tras delimitar las líneas de trabajo, solo nos quedaba llevarlo a la práctica y dejar que nuestros estudiantes se convirtieran en protagonistas de su propio proceso de enseñanza – aprendizaje.
Brainstorming para diseñar
Para involucrarlos de manera activa, empezamos captando su atención con un reto: “¿qué invento o innovación podéis crear para mejorar vuestro día a día en el aula?”. Dedicaron bastante tiempo a resolver esta cuestión, dejando volar su imaginación y anotando todas las ideas en una lista de posibles inventos útiles. Todos debían tener, al menos, una polea, una palanca o un plano inclinado, ya que el contenido principal que queríamos repasar eran las máquinas simples.
Al ser una actividad interdisciplinar, trabajamos contenidos de diferentes materias. Por ejemplo, en matemáticas repasamos el cambio de unidades a través de la palanca y la polea. También repasamos el plano inclinado a través de los inventos de Arquímedes y la Ley de la Gravedad de Isaac Newton. Estos contenidos se trabajaron a través de microactividades, donde se englobó la teoría con ejercicios digitales e interactivos. Una de las actividades que más les gustó fue el dominó matemático, en el que jugaron al estilo tradicional, pero con la dificultad añadida de la conversión de medidas de longitud.
Tras haber repasado estos contenidos, deberían revisar la lista de inventos que crearon en un principio para poder elegir la mejor opción y la más viable. A continuación, diseñaron el boceto con tinta digital y rellenaron una ficha técnica donde concretaron las características (nombre, descripción del producto, uso del producto, destinatarios…).
Una vez que eligieron su creación, era hora de ponernos con el diseño 3D de las diferentes piezas de su propuesta. Cuando una pieza estaba ya formada, se imprimía para poder ir creando poco a poco el artilugio. Debido a que no daba tiempo a diseñar e imprimir todas las piezas, establecimos como criterio que al menos realizasen dos de ellas.
La última parte se centró en la exposición de su creación ante los compañeros de clase en la ‘Feria de los inventos’. Con los criterios propuestos, los estudiantes pudieron coevaluar los proyectos, obteniendo diferentes perspectivas y generando una evaluación más objetiva.
Retroalimentación
Una de las principales conclusiones que hemos sacado después de llevar a cabo este proyecto es que profesores y estudiantes podemos aprender los unos de los otros. En cada una de las sesiones, buscamos siempre un punto de motivación que permitiera mantener la ilusión por seguir adelante y trabajar codo con codo entre todos. Durante la última sesión estuvimos analizando el desarrollo de la propuesta formativa y comprobamos en sus respuestas que los estudiantes pedían más actividades como esta.