Utilizando el método ABN (Método del Algoritmo Basado en Números) y la gamificación surge ‘PokeAbn’, una iniciativa innovadora destinada a estudiantes de Primaria donde las habilidades matemáticas son el recurso para conseguir Pokémon. El objetivo de combinar ambas herramientas es obtener un compromiso por parte del alumnado hacia las tareas de la asignatura de Matemáticas y crear un aprendizaje significativo y autónomo.
La duración de este proyecto es de un curso escolar y cada trimestre cuenta con un total de tres misiones con sus correspondientes desafíos, retos o misiones secundarias y tareas. En este sentido, la función del docente es servir de guía mediante el diseño de un entorno educativo atrayente, motivador y divertido que simule la experiencia del famoso videojuego.
Para la puesta en práctica, el primer paso fue presentar la iniciativa a los estudiantes mediante un vídeo introductorio y una página web. Una vez inmersos en la historia expuse la normativa y panel de juego (tanto físico como digital) y tras aceptar la normativa, comenzamos a crear nuestros avatares, formamos equipos y personalizamos nuestro diario de aventura (portfolio). Fue entonces cuando iniciamos las primeras misiones, tareas y retos.
Misión en Ciudad División
En esta misión que ponemos como ejemplo, se abordó la división por dos cifras. Según indica el método ABN, es de suma importancia que los alumnos dominen conceptos como: las crecientes, patrones, redondeos y la división inversa; y para lograrlo, se presentó el primer gimnasio Pokémon llamado ‘Divide y vencerás’. Su preparación en la academia será fundamental para que salgan victoriosos y, por eso, se les presentaron tareas relacionadas con los conceptos anteriormente mencionados, retos semanales para potenciar su agilidad en el cálculo mental (dobles, mitades, triples...) y por supuesto un desafío: enfrentarse al entrenador del gimnasio.
Tareas y retos de la academia
Tras haber explicado en el aula como crear nuestra escala para resolver operaciones en las que hay que dividir por dos dígitos, el alumnado lo puso en práctica con la realización de diversas tareas. Persiguiendo la agilidad en el cálculo mental para allanar el terreno hacia el concepto de dividir por dos cifras, preparé retos físicos (para realizar en clase) y digitales (para practicar en casa). Tuvieron que anotar el número de operaciones correctas coloreando el número de ‘pokeballs’ correspondientes, de esta manera, lo podían traspasar a su portfolio digital y ver su progreso según el nivel de dificultad.
Al finalizar todas las tareas y retos propuestos en esa región, los estudiantes tuvieron que enfrentarse de manera individual al entrenador del gimnasio y narrar su experiencia en el portfolio.
Feedback continuo
Durante toda la aventura ha existido una evaluación progresiva a través de las cartas Pokémon que se otorgaban según se completaban las actividades. Unido a esto, debían completar su diario de aventuras añadiendo una nueva entrada donde tenían que autoevaluarse tras abandonar una región (ejemplo: autoevaluación 2 ‘Ciudad decimal’). Además y para finalizar, había un recuento de puntos semanales donde se les indicaba los puntos necesarios para la compra de los posibles cofres.
Con este proyecto ha quedado reflejado que el interés del alumnado hacia una asignatura puede ser incrementado de manera significativa si es cercano a sus gustos e intereses como es el caso de los Pokémon y los videojuegos. Además, permite a otros docentes ver el papel positivo que la tecnología ha jugado en este proyecto ya que se ha potenciado la curiosidad, creatividad, comprensión, participación y motivación entre el alumnado.