Cómo convertirse en explorador de la historia gracias a la gamificación

La docente Inmaculada Pérez ha creado un proyecto de gamificación e historia en el que los estudiantes de 4º de Primaria del CEIP José Mª Pemán de Puente Genil (Córdoba) se han convertido en exploradores de múltiples aventuras.

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Gamificacion E Historia

Este proyecto de gamificación, creado para 42 estudiantes de 4º de Primaria durante el curso 2022-2023, ha estado centrado en las áreas de Matemáticas, Lengua, Artística, Ciudadanía y Valores Sociales y Cívicos. Con el nombre de Risky Adventure, el alumnado se ha convertido en exploradores del ‘National Cuartographic’ y ha formado parte de las aventuras del equipo de Tadeo Jones. El objetivo era sumergir al alumnado en un ambiente de arqueología y búsqueda de unos pergaminos que protegen un importante legado histórico. En la historia, los estudiantes también se han encontrado con personajes antagonistas: el villano Jack Rackham y sus secuaces. Jack quería hacerse con esos valiosos pergaminos para hacerlos desaparecer de la historia, pero el alumnado se lo impedirá. 

Tres expediciones

Para empezar y a través de nuestro mapa de recorrido realizamos tres importantes expediciones a lugares emblemáticos de nuestro patrimonio local, provincial y autonómico: Villa romana de Fuente Álamo en Puente Genil, la Mezquita -Catedral de Córdoba y la Alhambra de Granada, donde se librará la batalla final. Haciendo uso de la curiosidad y el componente lúdico, acercamos los saberes básicos al alumnado usando el juego como lienzo del aprendizaje, consiguiendo durante todo el proceso certificados, insignias, cartas de motivación, álbum de insignias y coleccionables (motivación extrínseca) y los embarcamos en una misión épica que está por encima de sus intereses individuales (motivación intrínseca). Todo ello mientras aprenden. Para llevar a cabo la gestión de toda la gamificación utilicé la plataforma digital @MyClassGame, muy recomendable por su fácil uso y manejo, que me permitió gestionar todos los elementos del juego, mecánicas, dinámicas, narrativa, niveles, cartas, coleccionables, eventos, puntos, monedas…

Historia Y Gamificación

En segundo lugar y para alcanzar a la totalidad del alumnado desarrollé estrategias de cooperación entre iguales. Los juegos de ‘breakout’ que acompañan las distintas expediciones fueron creados con Genially y las extensiones de Sandbox Educación. Todos ellos están duplicados, son reutilizables para la comunidad educativa y se encuentran en mi perfil de Genially

Tareas y situaciones de aprendizaje

A lo largo del proyecto, hemos realizado numerosas tareas tanto analógicas como digitales y estas se han llevado a cabo tanto en entornos formales como no formales de aprendizaje, realizando visitas a los lugares que forman parte del proyecto, excepto a la Alhambra donde no fue posible realizar la visita de forma presencial. Así, y a lo largo del curso hemos llevado a cabo el ABP ‘Cocinando Culturas’ en el primer trimestre, donde el alumnado se adentró en las costumbres y arqueología de la civilización romana, aprendiendo sobre juegos, gastronomía… siendo el hilo conductor de las distintas áreas a trabajar. Para culminar todo lo aprendido, hicimos una visita al patrimonio local dónde nos convirtieron en ricos comerciantes y pudimos ser ‘Columela por un día’, un escritor romano.

En el segundo y tercer trimestre hemos realizado cuatro situaciones de aprendizaje  alcanzando saberes básicos y competencias específicas a través de los retos de las distintas misiones que teníamos que ir superando para vencer al villano y acercarnos a nuestro objetivo final: recuperar esos preciados pergaminos. Con  ‘Inventos que cambian el mundo’, ‘La entrevista’, ‘Nunca pierdas el Norte’ y ‘Puerta de la Justicia. Pasadizo secreto’ hemos trabajado distintos tipos de texto, debates, exposiciones orales, podcast, orientación en el espacio, cálculo, ortografía, geometría, escritura creativa… Todas ellas acompañadas de tareas artísticas, como carteles publicitarios de la villa romana, inventos, capiteles, marcapáginas, leyendas ilustradas, murales cooperativos, juegos… Una de estas expediciones nos llevó hasta Córdoba para conocer la Mezquita-Catedral que habíamos trabajado de forma cooperativa en clase y el más famoso de los patios de Córdoba, el ‘Patio de los naranjos’.

YouTube video

Finalmente, en la última de nuestras expediciones llegamos a la Alhambra de Granada conociendo sus leyendas a través de los cuentos de Washington Irving junto con la maravillosa geometría de sus mosaicos. Nos adentramos por la Puerta de la Justicia hasta un pasadizo secreto que nos condujo gracias al cuaderno del profesor Lavrof, el padre de Sara, la arqueóloga amiga de Tadeo y jefa de la expedición, hasta los pergaminos que protegen nuestra historia. Por su parte, el villano Jack resultó ser un gran enemigo de la tecnología. Descubrimos su punto débil y le ‘atacamos’ con mBlock y una placa de arduino, creando un código para vencerlo y que obtuvimos después de superar y descifrar varias pruebas en el ‘breakout’ final.

Gamificación E Historia

Animación a la lectura

Para no perder el hilo narrativo, la animación a la lectura se ha llevado a cabo mediante un pasaporte lector personalizado, con un sello muy especial: el sombrero de Tadeo Jones. El resultado supera con creces el objetivo fijado siendo muy numerosas las lecturas realizadas a lo largo del curso ganando los estudiantes sus correspondientes recompensas por ser tan buenos lectores.

Este proyecto también lleva incluido otro proyecto emocional basado en herramientas de Disciplina Positiva donde el alumnado, mediante dinámicas vivenciales, entrena habilidades sociales para la vida. A lo largo del curso han sido muchas las dinámicas realizadas y muchas las reflexiones con las que todos hemos aprendido de todos.

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