Con la gamificación de la asignatura de Lengua y Literatura quise promover un aprendizaje más activo, motivador y participativo, de modo que el alumnado adquiriera los conocimientos de una forma más divertida y provechosa. Dinamizar la clase y animar a la lectura y a la escritura eran otros de los objetivos del proyecto, que se basó en la siguiente idea: en un vídeo, se le explicaba a los menores que los libros más importantes de la literatura española estaban desapareciendo y se les reclutaba como recuperadores de ‘El club de los libros perdidos’.
Recuperadores oficiales de clásicos
A continuación, se les entregaba un carné de recuperador y, mediante actividades diarias, lectura de libros voluntarios o actividades de gamificación extraordinarias, los alumnos lograban recuperar cromos de los libros de los períodos literarios estudiados en el trimestre. Luego, los pegaban en un álbum que debían rellenar con la mayor cantidad de obras posibles: los títulos recuperados se cambiaban por ‘privilegios’ en la asignatura.
![Catálogo De Canje](https://www.educaciontrespuntocero.com/wp-content/uploads/2022/05/Canje.png)
A partir de esta narrativa, a lo largo del curso se desarrollaron diversas tareas y estrategias gamificadas que servían de apoyo, ampliación o consolidación del temario. Algunas se hicieron en el transcurso de las clases y otras de manera voluntaria (un avatar literario online, un knolling literario, nubes de palabras, sopas de letras, etc.).
Misiones especiales
![Misión Tenorio](https://www.educaciontrespuntocero.com/wp-content/uploads/2022/05/Mision-Tenorio.jpg)
Asimismo, se propusieron varias misiones especiales que, en algunos casos, fueron actividades online diseñadas en Genially o Wordwall. Un ejemplo fue el juego de pistas: los participantes debían ir superando retos para conseguir una clave que abría un candado digital. Todos los grupos consiguieron finalizar la misión, con lo que cumplieron otro de los objetivos del proyecto: trabajar unidos en la consecución de un aprendizaje. Jugar en equipo les motivó mucho; incluso aquellos estudiantes con tendencia a la distracción participaron activamente y con entusiasmo.
![Instrucciones Misión Tenorio](https://www.educaciontrespuntocero.com/wp-content/uploads/2022/05/Instrucciones-Mision-Tenorio.jpg)
La última misión del curso fue un escape room o breakout digital diseñado en Genially. Primero, lancé el desafío a la clase a través de un mensaje que les llegó por Teams: la Misión Tenorio consistía en una búsqueda y recuperación de las diferentes partes de la ‘Editio Princeps’ de Don Juan Tenorio, que había sido robada de la Biblioteca Nacional de España (BNE) y escondida en diferentes lugares de Madrid.
Evaluación
Los últimos días del curso realicé una evaluación de la calidad docente para comprobar en qué medida la experiencia de gamificación les había resultado entretenida y, sobre todo, útil y productiva. Sus respuestas indicaron que se habían cumplido varios objetivos: incentivar la mejora personal y la participación, ayudar a los alumnos con más dificultades en la materia y dinamizar la asignatura.
¿No habrá un término en castellano que signifique lo mismo que «gamificación»?
El término castellano que se suele utilizar es Ludificación, pero el que reina definitivamente en general es gamificación, así que para hacer las búsquedas de estos artículos más sencillas, quizás si alguien busca algo similar por Google, seguramente utilice gamificación y no ludificación. Además, para que se sepa mejor de qué va el texto solamente con el título para aquellas personas que no están muy metidas en el mundillo lo lógico es que utilicen gamificación.