Desde hace ya un tiempo, Fortnite se ha convertido en un auténtico fenómeno social en el mundo de los videojuegos. El título ha popularizado un estilo de juego conocido como ‘battle royale’, es decir, partidas entre varios jugadores que luchan por ser el único superviviente.
En Fortnite, la trama se sitúa en un contexto apocalíptico con personajes que, al aterrizar en una isla repleta de armas y con pocas provisiones, tienen un objetivo marcado: sobrevivir ante el resto.
El origen del videojuego
El origen de todo se encuentra, ni más ni menos, en la literatura. En el año 1999 se publica la novela ‘Battle Royale’, del escritor japonés Koushun Takami. En el marco de la literatura distópica, la trama presenta un gobierno totalitario y controlador que promueve el terror y la competitividad. Cada año secuestra un autobús de estudiantes para enviarlos a una isla evacuada donde deben matarse entre ellos. El éxito de la publicación despertó tanto interés que llegaron a hacerse hasta dos adaptaciones cinematográficas.
Años más tarde, en 2008 se publica el primer libro de la trilogía ‘Los juegos del hambre’, de la escritora americana Suzanne Collins, con una trama con reminiscencias distópicas de Takami: bajo el mismo lema del ‘battle royale’, el Capitolio obliga a veinticuatro tributos a luchar en una arena para ser el único en quedar en pie. La novela generó también mucha repercusión y se llevó al cine con un éxito de público rotundo.
Fortnite es literatura distópica
Tras situar el videojuego en este mismo contexto, llego a clase y les lanzo el mensaje que tanto temen: Fortnite es literatura. Todo son caras de expectación pero también de decepción. ¿A qué voy dedicarle tantas horas a partir de ahora? ¿También tú, Fortnite, me decepcionas y te plantas ante mí como cultura?
Me río y aprovecho la curiosidad que he generado para pedirles que reflexionen sobre los conceptos de distopía y de utopía, y les sugiero que intenten comparar los gobiernos de ambas novelas con los de otras obras universales con sociedades parecidas. Inevitablemente, surgen títulos como 1984, Fahrenheit 451 o Un mundo feliz.
La práctica literaria
A partir de este punto, les propongo que se imaginen que en la sociedad de Fortnite existe un gobierno autoritario que ha creado una isla para atemorizar a la población. Y así es como poco a poco empezamos a transformar la trama del videojuego en una distopía. Los alumnos trabajarán en grupos de seis y deberán asegurarse, eso sí, de que al menos dos personas del mismo grupo conocen el videojuego y han jugado alguna vez.
En el planteamiento, el gobierno explicará por qué ha creado la isla; el conformista llegará a ese lugar sin cuestionarse nada; y el rebelde hablará de su vida pasada antes de llegar ahí y deseará buscar un error del sistema para destruirlo.
En el desarrollo de la historia, el gobierno se percatará de la presencia de un rebelde; este, a su vez, buscará cómplices para que le ayuden pero se verá solo porque nadie querrá echarle una mano; y el conformista, en cambio, seguirá con la venda en los ojos.
Entonces les anuncio en qué consistirá la actividad: deberán escribir un texto narrativo de género distópico bajo diferentes puntos de vista: el de un posible gobierno, el de un personaje conformista y el de un personaje rebelde. Las tres historias deberán coincidir, aunque cada uno explicará los hechos según vea y sienta.
Para el desenlace, no les sugiero ninguna pauta, aunque deberán conseguir que el rebelde destruya el sistema. Cada grupo podrá decidir qué medios usar, pero tendrán que basarse en elementos del videojuego y la historia de los tres puntos de vista deberá coincidir de principio a fin.
La respuesta de los alumnos es sorprendente. De hecho, aquellos que no siempre están dispuestos a dedicarle unas horas a la faena de clase adoptan el liderazgo en los grupos de trabajo. Imagino que, después de todo, no pueden permitirse fracasar en un trabajo que habla de Fortnite.
Cristian me parece maravilloso tu trabajo y dedicacion y como contactar con la gente joven, es muy importante ,pues faltan profesionales con tanta dedicacion como usted
Fascinante tu trabajo Cristian, me gustaría saber a qué edad va dirigido este trabajo, en qué curso lo hiciste y si compartes el material creado en algún sitio.
Gracias y enhorabuena
No mames ya la cagaste videojuegos son videojuegos por qué los profesores le tiene que dar o ver lo aburrido a lo que nos gusta y convertir algo que nos aleja de la chingada responsabilidad diaria en una responsabilidad más a la cual tenemos que dedicar horas de estudio cunado no queremos dejen nuestros gustos empas que nosotros no nos metemos con su chingada literatura de mierda que aburre y duerme viva la libertad que dan los videojuegos muera la cadena represiva de el estudio de la literatura clásica
Buenos días, Cristian:
Me parece una gran idea y si fuera posible me gustaría aplicarla en un futuro. ¿Tienes alguna publicación en la que muestres los materiales?
¡Gracias y enhorabuena!
Me encantó la propuesta, muy buena para despertar el interés de los jóvenes y vincular la literatura con algo que los apasiona.
Los videojuegos previamente analizados por los docentes bien pueden enriquecer el proceso enseñanza - aprendizaje.
Pensando en las distopias y buscando
ejemplos descubri estos comentarios
sobre Fortnite, si bien es aburrido
pulsar todo el tiempo los dedos me
pemiten acceder a manipular el tiempo
en imagenes que me estimulan. Quizas
sean mucho mas que literatura muy interesante la propuesta!