Cómo fomentar la lectura a través de la gamificación

La profesora María Castro Gómez consiguió impulsar el interés por la lectura en su clase de CEIP de Casás (Lugo) utilizando un dado, un mapa, varias fichas y la aplicación web Classcraft. Nos lo cuenta.

4 min. de lectura
Experiencia Gamificar El Aula Para Fomentar La Lectura

Comencé a utilizar la gamificación durante el curso escolar 2020-2021 cuando, de la mano de una aplicación como Classcraft, podía premiar o penalizar distintos comportamientos mediante ‘puntos de vida’, dar ‘monedas de oro’ como recompensa, que permitían a mi alumnado mejorar su personaje, conseguir armaduras, mascotas… También podía diseñar misiones en las que tenían que superar distintos retos, preparar batallas cooperativas tipo test contra monstruos en las que repasábamos lo aprendido y organizar pequeños eventos aleatorios para comenzar el día. La acogida por parte de los estudiantes fue espectacular y la motivación aumentó de manera exponencial, de modo que pensé en utilizar la misma mecánica para fomentar la lectura.

Cómo se hizo

Con este objetivo, utilicé un mapa, un dado, distintos premios en diferentes casillas y, la misma aplicación, Classcraft, que permite a los docentes dirigir un juego de rol en el que los estudiantes encarnan diferentes personajes y trae aparejado el acceso a una serie de recursos de los que decidí sacar partido.

Mapa Experiencia Para Fomentar La Lectura

Una vez escogido el mapa de fondo, diseñé las casillas y los caminos a seguir usando iconos de RPG Maker MV (el programa utilizado para crear el videojuego) modificados y la aplicación de dibujo Procreate. También incorporé una leyenda explicando los premios de las distintas casillas y otra con las misiones correspondientes a cada tirada del dado.

Cada alumno creó su ficha en forma de muñeco en 8 bits en la web Avatar in Pixels, que es muy intuitiva y posibilita exportar la imagen final en un archivo PNG. Al final, conseguimos un póster de cinco folios de alto y cuatro de ancho con 25 fichas personalizadas, que se plastificó y se colgó en una de las paredes del aula. 

La dinámica 

Cada vez que un alumno terminaba de leer un libro, cómic, revista, etc., debía tirar el dado y mover su personaje las casillas correspondientes. Con cada tirada venía aparejada una prueba:

Misiones Fomentar La Lectura
  • Si el alumno sacaba un 1 o un 2, tenía que grabar un vídeo en el que hiciera una reseña de lo leído. Estas reseñas debían tener un formato similar a las que hacen los youtubers sobre videojuegos, ya que es el que les resulta familiar y fácil de imitar. 
  • Si sacaba un 3 o un 4, debería leer su parte favorita del libro.
  • Con un 5, hablaría de su personaje preferido, explicando cómo es y porqué lo ha escogido. 
  • Si sacaba un 6, conseguirá una carta aleatoria.

Premios a la lectura

Una vez que el alumno completaba la tarea que le había sido asignada, recibiría el premio que aparecía en la casilla. Estos eran puntos de vida, cristales de poder (para realizar hechizos), puntos de experiencia o monedas de oro, recursos que les permitían mejorar sus personajes dentro de Classcraft. 

Cartas Aleatorias Gamificación

Aunque, sin ninguna duda, las cartas aleatorias fueron los premios que más gustaron; se trataba de una baraja especial en la que los premios iban desde conseguir partes de armaduras en el juego, a obtener una pista en el examen o poder mirar la libreta durante tres minutos en la prueba.

Evaluación 

Tras un curso aplicando esta dinámica para incentivar la lectura en el aula, creo que puedo calificarla como un éxito: he notado un incremento importante en el número de libros leídos y en el número de lectores. Además de ganar premios, el hecho de salir a tirar el dado, la emoción del juego y el sorteo de las cartas también ejercían el papel de importantes motivadores para el alumnado. 

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