Debido a la falta de motivación por la lectura que habíamos detectado en nuestro alumnado de 2º de Primaria, el pasado curso decidimos apostar por la gamificación y la magia para captar su atención y devolverles el gusto por leer. Por eso, nos inspiramos en la historia de Harry Potter y transformamos el centro en una escuela de magia.
Paso a paso
Comenzamos por la ambientación, decorando nuestras aulas con objetos mágicos que ‘volaban’ y forrando puertas de armarios con los colores y escudos de las casas o equipos. Cuando el alumnado entró en las clases, les recibimos con nuestras capas y varitas. ¡Sabían que algo grande les esperaba!
De hecho, cada uno de ellos recibió su carta de aceptación en el colegio de magia y colocó su huella en el mapa del castillo situado en nuestras puertas.
A partir de este momento, todo lo que hacíamos en clase giraba en torno a esta idea. Por ejemplo, en la biblioteca establecimos que, para desbloquear los libros que los alumnos iban a leer, tuvieran que responder en equipo a determinadas preguntas. ¡De esta forma podrían abrir la sección prohibida! También diseñamos carnets por niveles que iban consiguiendo según el número de tomos leídos.
¡Con lechuzas!
A la hora de organizar los equipos, realizamos diversas ceremonias de selección de las casas: una en la que una ‘masa seleccionadora’ cambiaba de color según sus gustos y otra en la que, al explotar un globo, descubrían el escudo de su casa.
Asimismo, las mascotas de nuestras clases son lechuzas. A Lali y a Lola nos las encontramos en nuestras ventanas con una carta. En ella explicaban cómo se habían perdido y se habían enterado de que aquí encontrarían a magos y brujas de buen corazón. Por supuesto, no pudimos hacer otra cosa que adoptarlas. Ahora, por turnos, nos las llevamos a casa todas las semanas para compartir grandes momentos que contar en el aula.
El escape room de la prisión
La última actividad que hemos realizado, y lo que más éxito ha tenido, ha sido un escape room en el que los estudiantes fueron encerrados en una prisión mágica. Para poder escapar, debían superar siete pruebas por equipos relacionadas con los contenidos de las asignaturas de Lengua, Matemáticas, Inglés, Science y Arts.
Entre ellas incluimos códigos QR, puzles matemáticos, descifrado de códigos, mensajes con tinta invisible, adivinanzas en espejo, laberintos y tangrams. Una vez superadas, cada equipo conseguía una tarjeta de dirección y, ordenándolas alfabéticamente, conseguían las instrucciones para programar el robot que les indicaría el lugar donde se encontraba la llave y poder salir.
¡Los resultados han sido fantásticos! La motivación de nuestros alumnos ha aumentado en gran medida, mejorando su pensamiento crítico y sus habilidades tanto cognitivas como sociales y dialécticas. ¡Repetiremos!