¡Alohomora! Una narrativa gamificada centrada en el universo de Harry Potter para Lengua y Literatura

Trabajar contenidos y competencias de Lengua Castellana y Literatura a través de una narrativa gamificada centrada en el universo de Harry Potter. Es lo que ha hecho el alumnado de 2º de Primaria del Colegio Maristas Ntra. Sra. De la Victoria (Málaga). Nos lo cuenta su maestro, Antonio Torres.

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Un día, de repente, una carta llegó al colegio dirigida a los estudiantes de 2º de Primaria. ¡Era de Hogwarts! Desde la ‘Escuela de Magia y Hechicería’ se habían puesto en contacto con nosotros porque tenían un problema: con la llegada de la Covid-19, el castillo se quedó vacío y no han vuelto a tener nuevos estudiantes; quieren volver a abrir y este curso nos han propuesto que seamos los nuevos alumnos. Y la respuesta ha sido un sí unánime. 

A partir de eso, creamos una narrativa gamificada alrededor de las historias de Harry Potter para trabajar el las competencias básicas de Lengua Castellana y Literatura (desarrollar la lectura, la escritura y la expresión oral). Así, tematizamos las tareas a través de sus personajes y objetos y añadimos giros de guion a la historia para generar expectación y mejorar la atención. Para ayudar a los magos y no permitir que los malvados conquisten Hogwarts, el alumnado debe ir sorteando desafíos y superando retos (que implican la cooperación y la tolerancia a la frustración) para ganar puntos y canjearlos por cartas de acción se hechizos para conseguir cargos o responsabilidades de clase y otras recompensas.  

Escuela De Magia Y Hechicería

Los rincones de lectura, por ejemplo, son lugares del aula donde nuestro alumnado puede encontrar tarjetas con las descripciones de los personajes más destacados de la saga de Harry Potter, las asignaturas más importantes de la ‘Escuela de Magia y Hechicería’ y algunas pociones, hechizos y criaturas mágicas más populares. Tras leerlas debían contestar a una serie de preguntas que nos dan un feedback de su comprensión. Y si todas son correctas, marcamos su logro en su ficha de seguimiento mágica y sumamos un punto a su marcador individual. En cambio, a aquellos que tienen algún fallo se les da un feedback individual y les permitimos que vuelvan a revisar su actividad. Los alumnos que son capaces de finalizar todas las lecturas se convierten en profesores y son ellos mismos quienes corrigen las de sus compañeros.

Diferentes metodologías de aprendizaje

El proyecto tiene una duración anual y como la narrativa es cambiante, nunca ocurre algo igual. Entre las metodologías que más utilizamos se encuentran: el aprendizaje tradicional, para la realización de ejercicios más repetitivos; el aprendizaje cooperativo, donde enseñamos varias técnicas sencillas con roles definidos para trabajar en equipo; el Aprendizaje Basado en el Juego (ABJ), a través del videojuego creado con la misma trama; y el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), como el que hemos llevado a cabo en Educación Física para aprender a jugar al Quidditch.

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Para atender las diferentes singularidades creamos tareas multinivel o adaptamos las existentes a las distintas dificultades para que todos puedan acceder al conocimiento en la misma propuesta. Y la evaluación se lleva a cabo con listas de cotejo y escalas de apreciación para aquellas tareas más creativas (carteles, cartas, descripciones…), y fichas de contenidos o cuestionarios de Forms y Plickers para los ejercicios más básicos. Además, realizamos actividades de autoevaluación y coevaluación. 

Nuestras TIC mágicas

Las nuevas tecnologías están muy presentes en nuestras clases, para hacerlas más interactivas y familiarizar a los jóvenes en su uso responsable. Además de Forms y Plickers, usamos Topworksheet y Liveworksheet para repasar contenidos; Classroomscreen y MyClassGame para gestionar el aula; y Fluky, que genera una ruleta con elementos personalizados para crear aleatoriedad, puntos o recompensas. La herramienta que más peso tiene en nuestra gamificación es Genially, con la que realizamos la narrativa y las actividades del proyecto.

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Revisando los objetivos iniciales podemos comprobar que el nivel de implicación ha aumentado considerablemente con respecto al inicio de curso. Los resultados están siendo muy positivos a la vista de la cantidad de lecturas que realizan día a día y la facilidad para redactar. Se han hecho protagonistas de su proceso de aprendizaje, ganando en autonomía y siendo partícipes de todo lo que ocurre en la narrativa. Ellos viven la historia en primera persona, necesitan entrar en la ‘Escuela de Magia’ para saber si ha ocurrido algo nuevo y tienen ilusión en conocer las aventuras que les esperan. El proyecto finalizará en unos meses pero estoy seguro de que muchos de estos momentos y aprendizajes quedarán para toda la vida.

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