A finales de curso no había encontrado la manera de despertar el gusto por la lectura en el alumnado de 5º de Primaria, ni de conseguir que prestasen atención a lo que estaban leyendo. Todo cambió cuando descubrí el libro “El asesinato de la profesora de lengua”. En él, los estudiantes tenían que detener a la docente antes de acabar el día, ya que sus vidas estaban en peligro. ¡Era perfecto! Les mandé leerlo recordándoles la importancia de su lectura para poder realizar la siguiente experiencia en el aula.
Escape room para fomentar la lectura
Tras la lectura comenzó el juego en forma de BreakOut Edu. Todo comenzó con esta premisa: “¿Qué pasaría si vuestro maestro se volviera loco y decidiera envenenaros? ¡No aguanta más! Está harto de que sus alumnos no se esfuercen y no presten atención. La desesperación ha llegado a tal punto que ha decidido envenenaros para escapar del aburrimiento”.
La experiencia comenzó en el hall de entrada del colegio con un vídeo de presentación y un mensaje del maestro. Tenían que abrir un sobre marcado como TOP SECRET. En él encontraron un mensaje cifrado que les permitía comenzar el juego y unas pegatinas que se pusieron en la cara y les recordaban los efectos del envenenamiento.
También contenía la dirección web de la actividad y tenían que empezar con un test de repaso de la asignatura de Lengua realizado con el generador de contenidos Fling the Teacher. ¡Ya estaban envenenados! Ahora sólo tenían que ir descubriendo las claves que les permitía pasar de un reto a otro.
Así, debían descifrar mensajes secretos, realizar juegos con preguntas tipo test, crucigramas, abecegramas, pangramas… Además, su misión era leer mucho y conseguir las claves y contraseñas para avanzar en el juego. Aunque estaba montado sobre un soporte digital WIX, algunas pruebas se encontraban dentro de cajas cerradas con candados bloqueados por contraseñas numéricas y de letras, distribuidas por el colegio.
Entre los retos planteados para lograr el antídoto se intercalaban misiones: consistían en abrir unas cajas cerradas con candados de diferentes tipos que se encontraban distribuidas por diferentes espacios. Dentro de ellas encontraban pruebas relacionadas con contenidos de Lengua trabajados a lo largo del curso. Su resolución les daba la clave para continuar con los retos.
Motivados desde el primer reto
Los objetivos siempre eran alcanzables por todos y la posibilidad de ser los primeros en descubrir el antídoto se mantuvo hasta el final, facilitando un aprendizaje continuo que les permitía seguir enganchados al juego sin perder la narrativa.
El soporte digital nos permitió que los distintos retos fueran autorresolubles: el feedback era inmediato, ya que si resolvían el reto positivamente obtenían la clave para avanzar en el juego. Si no lo hacían, podían buscar dónde habían cometido algún error para subsanarlo y poder continuar. Aquí entraba la figura del Game Master (en este caso, yo) y, aunque tuve que intervenir en pocas ocasiones, traté de que todos los grupos superaran los retos sin perder el hilo del juego.
Fue increíble comprobar cómo se produce el efecto ‘engagement’ en cuanto consiguen resolver el primer reto. El juego terminó con una reflexión muy interesante extraída del libro en el que está basada la experiencia que les motiva a iniciarse en la lectura. Hemos logrado una experiencia inversiva y emocionante tanto para los alumnos como para las familias, que disfrutaron como niños dejándose llevar.