En entradas anteriores, os hemos ido mostrando prácticas educativas en la etapa de Infantil, Primaria, Secundaria, Formación Profesional y Universidad. En esta ocasión, os proponemos una recopilación de buenas prácticas educativas con las TIC en Bachillerato. ¿Nos cuentas la tuya?
Llevo las clases en mi móvil
La web www.estosientraenelexamen.com nació como plataforma para que mis alumnos del Colegio Hispano Inglés (Santa Cruz de Tenerife) dispusieran en cualquier lugar y hora de las explicaciones que daba en clase. Como apoyo nació la app (ambas de la mano de mi amigo Pablo Arteaga), lo que les permite llevar todos los contenidos de la asignatura (matemáticas, o física y química) en su móvil. A través de ella, tienen acceso a más de 500 videos educativos alojados en mi canal de YouTube.
El hecho de que dispongan de las clases en su smartphone me ha llevado, por otro lado, a aplicar el enfoque flipped para trabajar por proyectos y dedicar el tiempo en el aula a actividades más dinámicas y atractivas. Además, una parte fundamental de mi nueva forma de trabajar es conocer la opinión de los estudiantes y sus padres que evalúan mi desempeño de forma totalmente anónima a través de los formularios de Google.
A día de hoy, no sólo soy yo quien explica a otros profesores esta nueva forma de trabajar sino que mis alumnos también imparten charlas sobre lo que significa para ellos trabajar las matemáticas de esta manera. Por Juan Francisco Hernández Rodríguez.
Ludificación con herramientas TIC
"Está fuera de toda duda que a todos nos gusta mucho más jugar que estudiar. Si conseguimos que el alumno obtenga o refuerce conocimientos jugando, su motivación hacia la asignatura será mayor”, explica Samuel Moreno Sastre, docente en el IES Leonardo de Chavacier (Zaragoza). En este sentido, utiliza un par de herramientas TIC útiles y sencillas de usar que mejoran la asimilación de contenidos: Trivinet y Kahoot.
Ambas son aplicaciones tipo Trivial donde incluir preguntas propias o usar alguno de los miles de grupos creados de distintas materias. “Kahoot es más instantáneo, pero como docentes nos facilita mucha menor información acerca del proceso de aprendizaje. En mi caso, la suelo usar para reforzar conceptos una vez expuestos unos contenidos teóricos y como forma de repasar juntos antes del examen”, matiza.
Por su parte, Trivinet no sólo dejar ver los resultados por grupos, alumnos y preguntas, sino que asimismo facilita la generación de exámenes tipo test en papel y on line. “Su gran ventaja es que los alumnos pueden jugar desde su casa y desde el smartphone para aprender jugando en cualquier momento y lugar”, continúa. En este caso, el profesor crea junto a los alumnos el grupo que desee y crear subgrupos de preguntas. Una vez usado por los alumnos se podrá analizar en qué preguntas o grupos de ellas fallan más los estudiantes y ello indicará los contenidos a reforzar antes de una prueba. Samuel Moreno Sastre también realiza trabajos colaborativos con Scratch, Gimp o App Inventor que hacen a los alumnos tomarse la actividad con mayor motivación.
Aprendiendo diseño e impresión 3D
El centro al que pertenezco, el IES Federico García Lorca (Las Rozas, Madrid), tiene un acuerdo con la empresa BQ, mostrando así la vocación de acercar las TIC al alumnado y aprovechando el nuevo currículo de la asignatura de Tecnología, Programación y Robótica. En dicho acuerdo, además de ofrecernos formación al profesorado, BQ creó un Club de Robótica y facilitó una impresora 3D y 15 kits de robótica.
Por ello, durante el curso 2016-2017 y utilizando un enfoque STEAM buscamos dentro del currículo más espacio para que los alumnos pudieran desarrollar todo el potencial que esta privilegiada situación nos permitía: .se tomó la decisión de ofertar a los estudiantes de 1º de Bachillerato del itinerario Tecnológico la asignatura de Volumen que cuenta con el bloque temático 'El volumen en el proceso de diseño', lo que ha permitido trabajar en distintos ejercicios con diferentes programas de diseño.
Por otra parte, y debido a que fuimos uno de los 51 centros seleccionados en el certamen de Reto Tech Fundación Endesa, elaboramos todo el diseño 3D para la propuesta que presentamos y que se centró en la estructura de la doble cadena de ADN. Este ejemplo podría ser una buena muestra de una de las grandes virtudes del diseño y la impresión 3D, la trasversalidad. No solo exprimimos nuestros conocimientos geométricos hasta lograr entender la complejidad de la estructura del ADN, sino que también tuvimos que aplicar conceptos de Bioquímica aplicada a nuestro prototipo en 3D, desarrollando entre otras capacidades cognitivas la visión espacial. Todo el proceso fue muy enriquecedor porque puso siempre al límite nuestra capacidad para resolver un problema, con lo que también implica en cuanto a creatividad y el trabajo en equipo. Por M. Cruz Casermeiro Martínez.
Learning by Doing powered by NASA Stage
David Delgado Rodríguez, del SEK International Schools en La Garriga (Barcelona), nos muestra este proyecto basado en la realización de un Stage por parte de alumnos de Bachillerato (Nacional o DP): en él, y durante una semana, se realizó una inmersión total el la filosofía 'Learning by Doing'. Gracias a ella, sus estudiantes han tenido la oportunidad de trabajar junto con ingenieros de la NASA utilizando material y labs del propio Johnson Space Center que la NASA tiene en Houston.
Como apunta: "Ha supuesto una oportunidad excelente para que los alumnos vean más allá de las paredes del aula y comprueben que en las instituciones tecnológicas punteras también se trabaja en enormes ‘Maker Spaces’. Es imprescindible que el alumno salga del aula y ponga en práctica sus conocimientos, de tal forma que se llegue a convencer de que lo que aprende no son cuestiones meramente metodológicas, sino que así se trabaja en el mundo real de la universidad y en el mundo de profesional"
Las skills trabajadas fueron: indagación en cada reto, comunicación, trabajo en equipo, competencia por países (sentimiento de pertenencia y sentimiento de representar a su Institución) e internacionalización (el Stage en el que estuvimos nosotros en noviembre de 2016 se correspondió con Malasia, USA, Australia y España). Link experiencia 1, 2, 3 y 4.
The Trench
El proyecto educativo sobre la Primera Guerra Mundial titulado “The Trench” va dirigido a los alumnos de 1º de Bachillerato de la asignatura Historia del Mundo Contemporáneo y tiene una duración aproximada de unas 12 o 14 sesiones de clase. La programación didáctica está basada en las inteligencias múltiples y las competencias didácticas, evaluando mediante rúbricas.
Con blog propio, la metodología ha resultado variada al combinar la clase al revés; nuevas metodologías como el Molbile Learning; el trabajo de investigación en hemeroteca; trabajo cooperativo y personal; tareas que ofrecen retos de aprendizaje a través de preguntas-guía y que siempre ofrecen una parte de explicación teórica (flipped classroom); o múltiples posibilidades de trabajos voluntarios para buscar la excelencia, entre otros. Por José Manuel Gil Sánchez.
El profundo Isaac
Este proyecto consiste en construir una réplica mediante impresión 3D, a escala 1/20, del Submarino Peral que sea capaz de navegar y sumergirse. Ha sido dirigido por los profesores David José Alonso García y José Luis Rodríguez Campoy (del IES Sabina Mora de Roldán en Torre Pacheco Murcia) y en él han participado cinco alumnos. Es un proyecto extracurricular porque no forma parte de ninguna materia. Estos dos docentes no imparten clase a estos estudiantes, con lo cual se usan los recreos y las tardes siendo una actividad añadida al trabajo del día a día. El Submarino Peral es un símbolo de la ciudad de Cartagena y el proyecto intenta rendir un homenaje al inventor de la navegación submarina. La experiencia queda justificada en base a: trabajar con una tecnología novedosa y motivadora; aprender múltiples facetas, construyendo un producto final mediante la metodología ABP; y, por último, destaca su originalidad.
Flipped Learning, Blended Learning y uso de las TIC en Historia del Arte (bachillerato) #arthistoryflip
“Me introduje en el método #flipped-learning, y cada vez más empecé a utilizar las herramientas TIC tanto dentro como fuera del aula para actividades educativas conjuntas y aprendizaje individual de los alumnos” relata Manuel Trenchs Mola de Escola Pia Santa Anna, Mataró (Barcelona). Dentro del contexto, este docente utiliza Edpuzzle como herramienta básica para la visualización de vídeos en casa antes de la sesión grupal en el aula; y las prácticas con Kahoot para repasar la materia antes de las pruebas escritas, combinando la parte de gamificación y actividad en pequeños grupos.
En algunos casos también con Socrative tanto para pruebas escritas como de participación activa del alumnado. Mientras, Google Sites, Google Classroom y la plataforma Versal para tener todo el material del curso , además de generar actividades, compartir contenidos, trabajar fuera y dentro de clase y espacios on line para la diversidad y ritmos de aprendizaje de los estudiantes..
FilosofíaReloaded
La propuesta parte de la necesidad de hacer que el discente sienta interés por el conocimiento filosófico, a menudo entendido como un saber libresco que poco tiene que ver con el mundo actual. Para ello se ha contado con una secuencia didáctica digital que ofrece la posibilidad de conocer, investigar y replantear las cuestiones filosóficas clásicas (¿Qué es el ser? ¿Qué es la realidad? ¿Qué debemos hacer? ¿Cómo organizar la vida en sociedad?) por medio de proyectos de investigación en los que el conocimiento y el uso de las redes sociales han sido condición sine qua non para compartir la actualización de las mencionadas cuestiones y el trabajo realizado.
El objetivo general, por tanto, ha sido actualizar el saber filosófico haciendo uso de las TIC y del aprendizaje basado en proyectos. El recurso digital está dirigido a alumnos de 1º Y 2º de Historia de la Filosofía y se plantea como metodología didáctica en el aprendizaje basado en proyectos. Por Andeka Larrea Larrondo del IES San Adrián de Bilbao.
Uso visual de las TIC: Creación de un cortometraje
Esta presentación explica cómo el uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en una asignatura de cine puede desarrollar la creatividad, el trabajo en equipo y el pensamiento crítico hacia las obras audiovisuales ajenas.
En el Colegio St. Peter’s School de Barcelona, y dentro de la asignatura de cine, se ha seguido un proyecto creativo de alfabetización audiovisual. Los alumnos de 1º de Bachillerato son dotados con las herramientas necesarias para el rodaje y creación de personajes y situaciones adecuadas para una narración fílmica, con el objetivo de crear un producto final de curso en forma de guión cinematográfico. Durante el segundo curso se profundiza en la historia del cine y en las técnicas de rodaje; los estudiantes crean el cortometraje que diseñaron durante el primer año de esta etapa educativa poniendo en práctica los conocimientos acumulados durante las clases. La metodología educativa usada se enmarca en el trabajo por proyectos y PBL en inglés (Project Based Learning). Por José Antonio Merín Andía y Teresa Ferrer-Mico.
ABP en Bachillerato: con Cervantes en Sevilla
Los objetivos de este proyecto han sido los siguientes: demostrar que es posible trabajar por proyectos también en Bachillerato; desarrollar la capacidad creativa y la autonomía del alumnado; y desarrollar sus competencias, especialmente la digital, la de comunicación lingüística, la social y cívica, la de conciencia y expresiones culturales y la de aprender a aprender. Se trabajó aproximadamente un mes y se realizaron varias actividades como lectura de obras, estudio de los monumentos, de la presencia cervantina y de la importancia del comercio con América, elaboración de vídeos de cada monumento y de kahoots o cuestionarios gamificados sobre ellos, para culminar con una visita a Sevilla donde el alumnado ha explicado cada monumento estudiado y los lugares cervantinos en Sevilla relacionados con la presencia del escritor en la ciudad y con la novela leída. Por Manuel Jesús Fernández Naranjo. IES Virgen del Castillo de Lebrija (Sevilla).