Pablo Casado Berrocal, maestro del CEIP Conde de Vallellano de Ampudia, Palencia, nos cuenta su particular método de enseñanza, ‘Aprender democráticamente’, dirigido a alumnos de 1º a 4º de Primaria.
Todo empezó cuando, después de unos días conociéndonos y recordando conceptos del curso pasado, Alex, un habitante del reino de Utopia, se puso ‘en contacto’ con nosotros para pedir ayuda. Los habitantes de su país corrían peligro debido al daño que habían provocado algunas acciones del ser humano. La Pandilla Monstruosa –tal y como denominamos a nuestro grupo- se comprometió no sólo a ayudar a los utopianos a mejorar su entorno, sino a crear un nuevo mundo mucho más sostenible para ellos.
Para llevar a cabo el proyecto, primero tuvimos que investigar sobre el calentamiento global, la deforestación y las medidas para reducir la contaminación. Tras conocer estos problemas, acordamos algunas soluciones como la puesta en marcha de una patrulla verde para realizar labores de reciclaje en el colegio. Y, por último, con el fin de cumplir nuestra promesa propusimos dos ideas: por un lado, fundar un mundo físico mediante la construcción de maquetas y, por otro, hacerlo de manera virtual a través del juego de los SIM City.
Crear un Estado democrático
Después de investigar sobre las localidades llegamos a la conclusión de que necesitábamos un gobierno en funciones para tomar decisiones relacionadas con la construcción del nuevo mundo. Una vez terminado, el gobierno pasaría a estar formado por los utopianos. Y así empezó nuestro particular proceso de elecciones. En el aula se formaron varios partidos políticos y cada uno de ellos presentó en otras clases su programa electoral donde proponían el nombre del nuevo mundo y la zona y los edificios que iban a construir. Con el gobierno formado, se empezaron a tomar decisiones, las cuales se votaron en el aula de forma democrática.
Metodologías utilizadas
A través de este simulacro de Estado democrático se aprendimos aquello que resulta útil, es decir, que puede ponerse en práctica de forma inmediata. Las metodologías utilizadas en este proyecto son el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), la Autorregulación y el Aprendizaje Cooperativo. La gamificación también tiene presencia dentro del grupo ya que existen algunos roles definidos con su respectiva responsabilidad y poder. Y, por supuesto, es imprescindible el uso de las TIC mediante tabletas y otros recursos digitales.
La evaluación es formativa y compartida ya que con ella, profesores y alumnos, persiguen la mejora de su aprendizaje, reflexionando sobre todo lo que ocurre en el aula. Los exámenes existen sólo cuando son necesarios pero no son determinantes sino que actúan como un instrumento más.