Rafael Pérez Murciano, director y profesor de Ciencias en el Colegio La Inmaculada (Alcañiz, Teruel), utiliza la metodología ABP en robotica (Aprendizaje Basado en Proyectos) aplicada a la robótica, programación y diseño 3D con alumnos de Primaria y Secundaria.
En concreto, el proyecto 'Programación de las cosas' ha permitido que los estudiantes trabajaran de forma transversal las áreas STEAM, a la vez que se favorecía su curiosidad intelectual, su autonomía y su resiliencia. También han profundizado en su responsabilidad y compromiso social resolviendo problemas de manera emocional, creativa y divergente.
ABP en robotica
Las aulas están cambiando y, consecuentemente, debemos adaptarnos a esta realidad, lo que implica rectificar los objetivos educativos:
- Abordar contenidos curriculares desde una perspectiva práctica.
- Desarrollar competencias en los alumnos a través de retos.
- Iniciarse en los lenguajes de programación de manera espontánea y a través del juego.
- Potenciar el aprendizaje por descubrimiento, el ensayo-error y el método científico.
- Desarrollar la creatividad y el trabajo en equipo.
- Potenciar el diálogo, la argumentación y exposición de ideas para llegar a acuerdos respetando las aportaciones de sus compañeros.
Dentro de este escenario, la metodología de trabajo por proyectos (ABP) es cada vez más popular y que docentes y centros educativos la adopten es algo fantástico. Sin embargo, el modelo ABP puede acarrear algunos problemas si no es aplicada correctamente. Por esta razón, y con el objetivo de ayudar a trabajar ABP de la manera más eficaz, desde el centro adoptamos un modelo de referencia para proyectos de alta calidad que nos permitiera evaluar y mejorar las prácticas actuales.
Desde nuestro punto de vista, las propuestas didácticas basadas en ABP debían centrarse en la resolución de problemas y preguntas complejas, la creación de hábitos de estudio y pensamiento y el desarrollo de cualidades personales como la perseverancia o la creatividad.
Canvas para el diseño de proyectos ABP
Canvas es una palabra de origen inglés que se utiliza con frecuencia para hacer referencia a documentos que ayudan y guían en el diseño creativo. En este sentido, el CANVAS del ABP nos ha permitido dibujar cómo sería nuestro proyecto. Organizado en tres columnas, en el centro definimos la base del proyecto: el producto final, las tareas que permitirían llegar a ese producto y cómo se realizaría la difusión del mismo.
A partir de aquí, en la columna izquierda recogimos la relación entre el proyecto de aprendizaje y el currículo a través de las competencias claves y los estándares de aprendizaje, además de definir uno de los pilares fundamentales de un buen proyecto, la evaluación, entendida siempre como un proceso constante de toma de datos para poder regular el aprendizaje. Finalmente, en la columna de la derecha definimos con precisión la estructura del proyecto a través de los recursos necesarios, el uso de las TIC y los agrupamientos y gestión del aula.
Construyendo una robo-maceta
Todo este planteamiento nos sirvió para llevar a la práctica la metodología ABP aplicada a uno de los proyectos de robótica, programación y diseño 3D que pusimos en marcha con los alumnos de 5º de Primaria hasta 4º de Secundaria. El proyecto se tituló ‘¿Puede la tecnología ayudar al cuidado de las plantas?' y lo introducimos con un reto motivador: una lectura acerca de un chico que quiere regalar una planta a una amiga que le gusta, pero con la particularidad de que, gracias a sus habilidades en programación, se plantea construir una Robo-maceta que pueda cuidar de la planta y le dé la cantidad de luz, humedad y temperatura que necesita en cada momento.
Los estudiantes construyeron una Robo-Maceta y para ello tuvieron que investigar sobre los cuidados de las plantas con el objetivo de programar una maceta que ayudara a la planta a adaptarse a las condiciones de temperatura y cantidad de luz que necesitaba. Todo ello a la vez que aprendían sobre el impacto medioambiental o la huella de carbono que tienen los materiales utilizados en la elaboración del proyecto.
Las competencias clave que pudimos trabajar fueron: competencia digital, aprender a aprender, competencias sociales y cívicas, sentido de iniciativa y espíritu emprendedor y competencia matemática y básica en ciencia y tecnología.
Por otro lado, organizamos al alumnado en grupos de cuatro y cada uno desempeñó una actividad concreta: coordinador, responsable técnico, investigador y responsable de calidad. Asimismo, los proyectos se dividieron en paradas y cada una duró una sesión normal de clase. En ellas, se realizaron actividades de investigación y debate, actividades de experimentación y creación, y también de reflexión y documentación.
Esta experiencia se presentó en el último encuentro de Utopías Educativas: