El pensamiento computacional es mucho más que robótica o programación: es la habilidad de aprender a pensar como las máquinas, descomponer los problemas en otros más pequeños y, en definitiva, resolver los que puedan surgir en la vida real. Y para eso no hacen falta dispositivos ni programas informáticos, como mostrará Leticia Ahumada en el taller ‘Actividades desenchufadas’ en SIMO EDUCACIÓN 2024, donde enseñará a los docentes a fomentar habilidades de programación y robótica mediante actividades prácticas vinculadas a diversas áreas académicas para estudiantes de 3 a 12 años. Además, ofrecerá una conferencia en la que abordará la enseñanza transversal del pensamiento computacional para lograr un desarrollo integral del alumnado.
Pregunta: Hasta la llegada de la LOMLOE, la presencia del pensamiento computacional junto a la programación y la robótica en las aulas de todos los niveles eran casi nulas. ¿Considera que los centros están suficientemente preparados para introducirla? ¿A qué retos se enfrentan?
Respuesta: No todos están preparados: algunas comunidades autónomas ya habían ido incluyendo poco a poco actividades de programación, especialmente en Secundaria, pero los recursos siguen siendo limitados. Antes de introducir actividades que nos permitan desarrollar estas destrezas, es importante formar al claustro en su utilización, planteando con qué áreas o asignaturas se van a relacionar y los recursos tecnológicos disponibles. Esta planificación es el primer reto que se debe afrontar antes de implementar actividades de programación y robótica, lo que facilita a los centros evaluar si están preparados para introducirlas y lo que necesitan.
P: ¿Por qué es importante que los estudiantes desarrollen habilidades de pensamiento computacional desde una edad temprana?
R: Como cualquier otro lenguaje, el lenguaje computacional es el ‘lenguaje de las máquinas’ con las que todos nos relacionamos en nuestro día a día. Para comprender este lenguaje en toda su complejidad, es necesario desarrollar, por ejemplo, habilidades de abstracción o reconocimientos de patrones, es decir, destrezas que se pueden trabajar desde una edad temprana para familiarizar al alumnado con ellas. No es necesario aprender el pensamiento computacional lo antes posible, pero hay momentos madurativos en los que estas habilidades pueden apoyar el desarrollo de otras.
P: ¿Cómo se puede aplicar el pensamiento computacional en las diferentes áreas del currículo académico?
R: El pensamiento computacional va más allá de programar y crear máquinas: también engloba la secuenciación de instrucciones, la creación de algoritmos o la identificación de patrones. Todas estas habilidades son aplicables a cualquier área del currículo: desde la creación de una receta en lengua, hasta el aprendizaje de una canción en música. Lo importante es apoyarse en estos aprendizajes para luego extrapolarlos al pensamiento computacional. Además, desde las competencias básicas (presentes en todas las etapas del currículo) tenemos el desarrollo de la competencia digital, en el que también se engloban las destrezas de programación y robótica como un elemento transversal a todas las áreas de conocimiento.
P: ¿Cuál cree que es la mejor forma de integrar el pensamiento computacional en las actividades escolares? ¿Qué recomendaciones daría a los docentes?
R: Dependiendo del plan del centro, las asignaturas en las que se integre y los conocimientos previos de los profesores encargados. Como recomendaciones generales, cabe señalar la importancia de revisar las tecnologías a disposición del centro, contar con un banco de recursos o asesoramiento si se trabajan los contenidos por primera vez y, por último, perder el miedo a no saberlo todo. En edades tempranas, las actividades suelen ser acogidas con mucha expectación y desconocimiento pero, en etapas superiores, es posible que los estudiantes ya tengan conocimientos adquiridos en extraescolares. Hay que plantear las actividades desde la indagación y exploración, contando con que pueda suceder lo inesperado y que no por ello el resultado será malo.
P: ¿Qué beneficios ha observado en los estudiantes que participan en actividades desenchufadas frente a los que utilizan dispositivos?
R: Los estudiantes suelen mantener la atención durante un mayor periodo de tiempo y, en la mayoría de los casos, al concluir la actividad son más conscientes de las habilidades que han adquirido. Los dispositivos, en edades tempranas, pueden sobreestimular a los estudiantes y hacer que estas actividades no sean tan enriquecedoras. En cambio, cuando trabajamos en cursos de ESO, la presencia de tecnología ayuda en gran medida a afianzar conocimientos a los que no llegan las actividades desenchufadas. Por lo que los beneficios de las actividades desenchufadas, en mi experiencia, son más significativos en edades tempranas.
P: ¿Cómo puede la inteligencia artificial ayudar a que los estudiantes adquieran habilidades del pensamiento computacional?
R: Existen una gran variedad de herramientas de inteligencia artificial que ayudan a la programación en lenguajes de código abierto, ya sea con ideas, identificando errores o facilitando líneas de código. Gracias a ellas, los estudiantes que se inicien en estos lenguajes pueden tener un asistente que les apoye en su aprendizaje e incluso llegar a aprender de forma autónoma. En las actividades desenchufadas, el apoyo de la IA puede ayudar a los docentes a adaptar las actividades a las necesidades específicas de sus estudiantes.