"Gracias a los e-textiles, una amplia y diversa gama de estudiantes comienzan a verse como diseñadores y creadores de nuevas tecnologías, ya que ganan una mayor confianza en sí mismos y entienden que ellos también pueden contribuir activamente en el desarrollo de cultura digital actual". Esta frase de Mitchel Resnick en el artículo ‘Textile Messages: Dispatches From the World of E-Textiles and Education’ de 2014 da una idea de la utilidad de emplear esta tecnología en el entorno educativo; unos beneficios que también incluyen el fomento de vocaciones científicas y tecnológicas en el alumnado, así como al desarrollo de habilidades del siglo XXI tan importantes como el pensamiento computacional.
De ello hablamos con Paola Guimeráns, especialista en educación STEAM en el área de los e-textiles y experta en diseño de interacción en tecnología vestible. Doctora por la Universidad Complutense de Madrid, cursó un Máster en Diseño y Tecnología en la Parsons de Nueva York y tiene un Master en Innovación Educativa por la Universidad Europea de Madrid. Desde hace una década participa en foros y conferencias nacionales e internacionales, y desde 2013 es asesora en innovación educativa y participa en el desarrollo de nuevos contenidos curriculares y transversales adaptados a la educación escolar y superior universitaria. Es además autora de la plataforma de recursos Prototipadolab y fundadora de la iniciativa Aula STEAM.
Pregunta: ¿Qué son los e-textiles y cuál es su potencial educativo?
Respuesta: Los e-textiles, también conocidos como textiles electrónicos, son tejidos que incluyen componentes electrónicos como baterías, sensores, LEDs o pequeños microcontroladores programables. Están diseñados con nuevas tecnologías y ofrecen un valor añadido a los textiles. En el desarrollo de este campo multidisciplinario participan diferentes profesionales STEAM como químicos, físicos, biólogos, informáticos o artistas de los nuevos medios. De hecho, su campo de aplicación cubre muchas áreas de proyectos relacionados con los videojuegos, el diseño de producto, la moda, el Internet de las cosas o la educación, entre otros.
Si nos centramos en sus aplicaciones en la educación, se consideran una herramienta adecuada e integrable en el entorno de aprendizaje STEAM. Al igual que ocurre con la robótica, si los utilizamos en el aula contribuyen al fomento de vocaciones científicas y tecnológicas en el alumnado, así como al desarrollo de habilidades del siglo XXI tan importantes como el pensamiento computacional.
"Si los utilizamos en el aula contribuyen al fomento de vocaciones científicas y tecnológicas en el alumnado, así como al desarrollo de habilidades del siglo XXI tan importantes como el pensamiento computacional."
Lo más destacable es que la realización de proyectos de e-textiles en el contexto educativo permite al alumnado desarrollar proyectos o construir artefactos digitales desde una perspectiva en la que se integran el diseño, la informática, el arte y la ingeniería. Esto se debe a que los materiales que se utilizan en el proceso, como pueden ser los hilos o los textiles conductores de electricidad, favorecen un acercamiento a los lenguajes de programación al mismo tiempo que promueven el desarrollo de habilidades artísticas y creativas.
Debido a este carácter multidisciplinario, diferentes investigaciones indican que el uso de kits de construcción de e-textiles en el aula favorece el acceso a la construcción de medios digitales y el aprendizaje de la electrónica y la programación. Pero, ¿cómo podríamos llevar este recurso metodológico al aula? Podría servirnos, por ejemplo, para trabajar temas como la educación vial, la electricidad o, más concretamente, los circuitos, en la etapa de Educación Primaria. Para ello, el alumnado haría algo tan sencillo como hacer funcionar un circuito eléctrico con un solo LED y que éste brille en una pulsera textil.
"El uso de kits de construcción de e-textiles en el aula favorece el acceso a la construcción de medios digitales y el aprendizaje de la electrónica y la programación."
P: ¿Son una alternativa real a otras tecnologías para trabajar materias STEAM? ¿Qué pueden aportar con respecto a ellas?
R: Explorar el potencial de los e-textiles aplicados a la educación surge para dar una respuesta al debate educativo de cómo integrar el arte en la educación STEM. También como una solución para ampliar la participación en el campo de las ciencias de la computación y hacer evidente la presencia del pensamiento creativo. La base de esta visión procede de las investigaciones de expertas en este campo como Kylie Peppler, Yasmin Kafai o Leah Buechley, quienes llevan años investigando en Estados Unidos cómo promover una educación de STEAM calidad para todas las edades, tomando en consideración a múltiples tipos de audiencias.
En el año 2010, mientras realizaba un Máster en Diseño y Tecnología en la Parsons de Nueva York, empecé a colaborar en el desarrollo de estas investigaciones. En el año 2013 regresé a España y, desde entonces, he centrado mi trabajo en la documentación y desarrollo de materiales en español que permitan incluir en el sistema educativo de nuestro país estrategias de aprendizaje basadas en e-textiles. Se pueden consultar diferentes tipos de materiales didácticos y herramientas en la plataforma web Aula STEAM o en la web PrototipadoLab.
P: Los e-textiles están muy relacionados con el DIY. ¿Tienen mayor protagonismo en los espacios maker que en las aulas? ¿Cómo puede trasladarse?
R: Los e-textiles, al igual que sucede con otros campos del movimiento maker como la robótica o la impresión 3D, se popularizaron hace unos años vinculados a esta vanguardia tecnológica. Al tener la educación STEAM una fuerte conexión educativa con este movimiento cultural, lo ideal para realizar este tipo de proyectos sería convertir el aula en un espacio maker.
Es decir, transformarla en un espacio creativo en el cual el docente apueste por la utilización de metodologías activas con el fin de que el alumnado aprenda haciendo, trabaje en equipo y pueda explorar diferentes materiales y herramientas para construir o desarrollar sus proyectos o ideas.
P: ¿Cómo pueden ayudar a fomentar el interés de las niñas por las materias y profesiones tecnológicas?
R: En primer lugar, me gustaría destacar que el campo de los e-textiles es el primer campo en la historia de la informática dominado por mujeres. Además, en los últimos años, diferentes estudios han demostrado que los e-textiles favorecen el aprendizaje de las ciencias de la computación a la vez que incluyen la realización de técnicas manuales y artísticas, y este hecho facilita, sin duda, que todo tipo de audiencias se acerquen a la tecnología. En particular, minorías como las mujeres y niñas que no muestran interés hacia las profesiones STEM.
"Los e-textiles favorecen el aprendizaje de las ciencias de la computación a la vez que incluyen la realización de técnicas manuales y artísticas."
P: Los e-textiles están muy relacionados con la A del Arte en la formación STEAM. ¿Es esta disciplina la gran olvidada al trabajar estas materias? ¿Por qué?
R: La integración del Arte en las disciplinas STEM se propone como punto de partida para construir experiencias educativas transversales con una concepción más integral de la capacidad creativa. También para ofrecer un aprendizaje más rico e integrador en las áreas de STEM.
En este sentido, los e-textiles aplicados a la educación, al ser una metodología de aprendizaje basada en la creatividad y la innovación, representan un ejemplo perfecto de cómo pueden funcionar al mismo nivel todas las materias STEAM.
P: Las actividades manuales y artísticas, incluida la costura, se han popularizado a raíz de la pandemia. ¿Crees que ha influido también en una mayor apuesta por el arte a nivel educativo?
R: En mi opinión, en un mundo digitalizado es muy importante realizar actividades manipulativas para mejorar y fortalecer habilidades tan importantes como el pensamiento creativo, que ya se consideran indispensables para el siglo XXI.