El término ‘pensamiento computacional’ fue acuñado en el año 2006 por la ingeniera estadounidense Jeannette Wing para hacer referencia al “proceso de pensamiento que interviene en la formulación de los problemas y sus soluciones, de manera que las soluciones se representen de forma que pueda ser realizada por un procesador de información”. Su presencia en las aulas aumenta año tras año y, con la llegada de la LOMLOE, su aplicación ganará todavía más protagonismo en todas las etapas educativas bajo el paraguas de la formación STEAM.
Precisamente para trabajar en el aula las competencias de matemáticas, ciencia, tecnología e ingeniería (STEM) en Primaria y Secundaria surge bMaker School de BQ Educación, una solución que permite al alumnado trabajar las competencias digitales, tecnológicas y creativas a través de la robótica, la programación, el pensamiento computacional, el diseño 3D y la programación de apps. Hablamos con Lucía Alba, directora de Proyectos Educativos y responsable de bMaker School sobre las posibilidades de esta herramienta.
Pregunta: El pensamiento computacional es una de las claves de la nueva LOMLOE, ¿por qué es tan importante que los niños y niñas lo desarrollen desde pequeños?
Respuesta: Porque a través de él se trabajan habilidades tan fundamentales para la vida como saber interpretar y analizar el entorno, responder ante retos de forma creativa o poder argumentar sus opiniones… es decir, aquellas que permiten desenvolverse con soltura en cualquier contexto personal, profesional o social. Trabajando el pensamiento computacional se desarrollan capacidades como la resolución de problemas, el pensamiento crítico, la creatividad, la habilidad para cooperar o el pensamiento lógico, que les prepara para poder responder en tiempo real ante cualquier situación, algo que es imprescindible en una sociedad tan flexible y cambiante como la nuestra.
P: Siempre que se habla de pensamiento computacional se piensa en programación o robótica, ¿cómo se trabaja realmente en el aula?
R: Es un proceso con el que se puede hacer frente a problemas de distinta índole. Según la científica e ingeniera Jeannette Wing, el pensamiento computacional se basa en cuatro pilares: descomponer un problema en problemas más pequeños; reconocer los patrones que se puedan repetir entre ellos; abstraer, es decir, descartar de esa información lo que no es relevante; y definir algoritmos, que son los pasos que llevan a la resolución del problema. ¿La programación forma parte de él? Sí, pero se limita a la resolución de problemas dentro del ámbito concreto de la informática, mientras que el pensamiento computacional aplica estos conceptos a cualquier campo, a problemas que puedan existir en el mundo que nos rodea, y por eso puede aplicarse (y así se refleja en la LOMLOE) en distintas asignaturas del ámbito académico.
P: ¿Cómo trabajáis el pensamiento computacional en bMaker Schooll?
R: Cuando comenzamos a definir bMaker School, hace más de seis años, teníamos claro que queríamos que los menores trabajaran más allá de los conceptos propios de la programación, la robótica o el diseño 3D. Para nosotros el diseño y el pensamiento computacional eran pilares fundamentales de la solución que queríamos crear. Así, estructuramos todos los proyectos de bMaker School replicando la estructura en la que se fundamenta el pensamiento computacional: hay una primera fase en la que se invita a los niños y niñas a ser protagonistas de una aventura desde la cual se les plantea un reto para el que deben proponer una solución. A partir de ahí, hacen un recorrido en el que van adquiriendo los conocimientos necesarios para llegar a ella. Aplican el diseño y el pensamiento computacional para analizar el contexto, descomponer el reto en partes más sencillas e ir construyendo un prototipo que irán testeando, evaluando y mejorando hasta llegar a un producto final que responda a las necesidades concretas que se les transmitieron al inicio del proyecto.
Lo importante es que con este planteamiento los estudiantes no solo están aprendiendo competencias tecnológicas o digitales, también están trabajando su creatividad y capacidad para innovar, ya que se generan situaciones de aprendizaje donde no hay una única solución correcta sino que todas las decisiones son oportunidades para obtener información valiosa para elaborar una mejor solución. Además, están aprendiendo a través del trabajo cooperativo, que les permite desarrollar destrezas como la argumentación, la toma de decisiones compartidas o la gestión de los conflictos de forma dialogada.
P:¿Qué aconsejarías a los docentes que van a empezar a trabajar el pensamiento computacional o el STEAM por primera vez?
R: Que no le tengan miedo: hay una comunidad maravillosa de docentes STEAM en la que se pueden apoyar y existen soluciones que les permiten trabajar estos conceptos por primera vez. En cuanto empiecen a aplicarlos en el aula van a comprobar lo increíble que es ver al alumnado inmerso en ese aprendizaje contextualizado, auto-motivado y significativo, guiándoles pero siendo ellos y ellas los protagonistas de su aprendizaje.
P: LOMLOE habla de competencia STEM pero vosotros habláis de STEAM? ¿Qué diferencia hay y por qué os parece importante?
R: El STEAM añade al Science, Technology, Engineering y Mathematics la A de Arte+Diseño. Creo que es imprescindible implementar el arte en los procesos de aprendizaje porque enriquece y aporta mucho valor al alumnado: mejora la creatividad, la toma de decisiones, el desarrollo del lenguaje, la capacidad crítica, el aprendizaje visual… Nosotros tenemos claro que es uno de los pilares de bMaker School. De hecho, las soluciones a esos retos de los que hablábamos en una pregunta anterior y que realiza el alumnado, son inventos físicos o proyectos interactivos que crean exprimiendo al máximo su capacidad creativa a través del diseño, y la verdad es que hay muchos que ¡son verdaderas obras de arte!