II Encuentro EDUCACIÓN 3.0. Cómo introducir STEAM en los centros

Cuatro expertos del sector editorial analizan cómo introducir con éxito el aprendizaje STEAM en las aulas.

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En la segunda edición de los Encuentros EDUCACIÓN 3.0 hemos debatido con cuatro expertos del ámbito editorial los factores relacionados con la enseñanza STEAM en el aula y la importancia de introducirlo en el currículo escolar. 

Así, y tras reflexionar sobre el aporte del aprendizaje STEAM en el alumnado, considerar si estas materias son una moda pasajera o cómo atraer la mirada de las estudiantes hacia las asignaturas STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas), representantes de Edebé, Edelvives, Macmillan Education y SM analizan los pasos a seguir para que un centro educativo incluya el aprendizaje STEAM con éxito.

Cohesión entre docentes y cambios en el currículo

En opinión de Jorge Calvo, moderador, docente y director de Tecnología e Innovación Digital del Colegio Europeo de Madrid, la formación del profesorado es esencial para introducir los proyectos STEAM, además de la colaboración entre distintos departamentos. “No es solo trabajarlo en el aula, sino también qué competencias tengo que desarrollar, en qué áreas tengo que trabajar… para en función de eso diseñarlos”. 

Pilar Peña, jefa de contenidos educativos del ámbito científico-tecnológico de Edelvives, señaló algunas fórmulas como por ejemplo a través de una asignatura o con la creación de nuevos espacios: “En algunos colegios se están introduciendo desde Plástica y desde ahí se van extendiendo transversalmente al resto de materias, sobre todo en Primaria donde no hay un currículum STEAM tan marcado. En otros, cuentan con un espacio dedicado, como las aulas maker. En el caso de los colegios públicos, en concreto, debe contar con el apoyo claro de la dirección del centro y la cohesión de los docentes”.

Introducir Steam En Los Centros

Para Esteban Lorenzo, director de Contenidos Educativos de Edebé, la clave está en el cambio que debe producirse en los currículos escolares: “La introducción del STEAM es factible pero es necesario un cambio en los currículos ya que el sistema está muy reglado: el 70% en colegios públicos, porcentaje que sube al 95% si contamos a los concertados, por lo que hay poco margen para variar la creación de contenidos. Aun así se puede comenzar a hacer cosas y sin necesidad de la tecnología. Tener pocos recursos no es una barrera, se puede construir o realizar experiencias con cartón o materiales reciclados”, matizó. 

El paso dado por los centros

Desde Macmillan Education, Luis Miguel Díaz, Business Line Manager de la editorial destacó como fundamental el alineamiento de los docentes del centro. Una cuestión que considera más importante que los propios recursos de los que se dispone: “Lo ideal es que todos los centros pudiesen contar con su aula maker, pero creo que la clave es que tanto el equipo directivo como el claustro de profesores estén completamente alineados y coordinados en sus objetivos”.

Lorenzo (Edebé) puntualizó esta reflexión al indicar que los recursos, sobre todo tecnológicos, son herramientas útiles en el aula, pero que no son el fin del aprendizaje STEAM: “El objetivo real es ayudar a que en el futuro las personas puedan resolver problemas a través del pensamiento crítico y en un entorno de incertidumbre”.

Para finalizar, Augusto Ibáñez, director corporativo de educación de SM, señaló al alumnado como la pieza esencial del éxito del aprendizaje STEAM. “Se puede introducir desde diferentes áreas, mediante el currículo o las materias, pero la clave es que llegue al alumnado a través de los estímulos, porque en ocasiones se trata de implantar con presión. No hay que renunciar a las exigencias del mundo actual, pero tampoco perder el foco en el desarrollo de la persona”.

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