La formación STEAM y su relación con el futuro laboral de los estudiantes

El aprendizaje de las materias STEAM de forma transversal cultiva múltiples habilidades y conocimientos que serán de gran utilidad en el futuro de los estudiantes. De ello se habló en el VIII Encuentro EDUCACIÓN 3.0.

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Viii Encuentro Educación 3.0

La formación STEAM va mucho más allá de que los estudiantes se formen en Ciencias, Matemáticas o Tecnología. Las habilidades que se trabajan cuando se abordan estas materias de forma transversal, como la resolución de problemas o el trabajo en equipo, ayudan a preparar al alumnado para su futuro laboral; un escenario cambiante en el que cada día surgen nuevos perfiles de especialistas. 

Con el objetivo de abordar cómo formar a los estudiantes de distintos niveles en las materias STEAM y prepararles para trabajos ‘que aún no existen’, se celebró el pasado 16 de junio el VIII Encuentro EDUCACIÓN 3.0 ‘Formación STEAM: estudiantes preparados para los trabajos del futuro’.

Emitido en directo a través de Youtube, en él participaron Lidia Pitzalis, responsable Corporativa de Transformación Digital de Edelvives; Paola Guimeráns, especialista en enseñanzas STEAM y experta en Diseño de Interacción y Textiles Electrónicos aplicados a la Educación; Pablo Evaristo García, profesor de Tecnología y Robótica en ESO en el Colegio Francisco Coll de la Fundación Educativa Santo Domingo (Albacete); y Núria Ferré, profesora de FP del departamento de Química del Institut Comte de Rius (Tarragona). El debate estuvo moderado por Francisco Javier Palazón, director de EDUCACIÓN 3.0.

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Habilidades para la vida

El encuentro se inició analizando cuáles son las habilidades que promueven las materias STEAM y que serán útiles a los estudiantes a lo largo de su vida académica y laboral, así como las razones por las que es importante trabajarlas desde edades tempranas. Entre las respuestas de los participantes surgieron varios ejemplos: motivación, pensamiento crítico y creativo, comunicación, curiosidad, aprender a aprender o trabajo en equipo.

Lidia Pitzalis (Edelvives): “No son solo habilidades concretas, se trata de aprender una mentalidad, un lenguaje, una forma de ver la realidad que está basada en tres conceptos: la experimentación, con la que se trabaja el ensayo y error siendo el error un elemento de aprendizaje; la transversalidad, con proyectos basados en la realidad que rodea al estudiante, lo que produce mayor motivación por su parte; y, por último, la colaboración y el apoyo del grupo”.

Núria Ferré (profesora de FP): “En FP trabajamos por proyectos siguiendo la filosofía STEAM porque cuando un estudiante entra a trabajar a una empresa, también trabaja por proyectos y tiene que hacerlo desde todas las visiones posibles. Además, hay que tener en cuenta otras competencias transversales, como la comunicación”. 

Paola Guimeráns (especialista en enseñanzas STEAM): “El aprendizaje significativo es muy importante hoy en día. Estamos preparando a los ciudadanos del siglo XXI, que ya demanda una serie de habilidades que están muy vinculadas con la educación STEAM como el pensamiento crítico, el computacional, el creativo…”.

Pablo Evaristo García (profesor de Tecnología y Robótica en ESO): “Se trata de crear oportunidades. No sabemos lo que nos deparará el futuro, así que lo importante es tener y dotar a los estudiantes de las herramientas que les permitan reinventarse. Con la formación STEAM estamos plantando una semilla en los alumnos, se les genera curiosidad y se les da la oportunidad de conocer distintas habilidades desde etapas tempranas”.

Los trabajos del futuro

En el año 2030, alrededor del 65% de los estudiantes que hoy se encuentran en Primaria tendrán trabajos ‘que aún no existen’, muchos de ellos relacionados con el ámbito STEAM. Con este dato como referencia, el director de EDUCACIÓN 3.0 preguntó a los participantes cómo se les está preparando desde la escuela para ese futuro todavía desconocido. Todos coincidieron al recalcar la importancia de ‘aprender a aprender’ y en la necesidad de que los docentes adapten sus metodologías a esta realidad. 

Núria Ferré: “El profesorado tiene que estar en contacto directo con el mercado y las empresas. No podemos enseñar algo que las empresas ya no quieren. En FP, por ejemplo, es clave. Formamos a los alumnos según sus necesidades. Nosotros, los docentes, nos tenemos que adaptar a esos cambios”.

Lidia Pitzalis: “No se pueden predecir los trabajos del mañana, solo podemos ‘aprender a aprender’; es lo que nos va a permitir ser flexibles para desarrollar ‘las tres Cs’: curiosidad, pensamiento crítico y creatividad. También hay que fomentar las habilidades humanas porque estamos hablando de STEAM con la ‘A’ de Arte, que es la que impulsa el pensamiento creativo”. 

"Con la formación STEAM estamos plantando una semilla en los alumnos, se les genera curiosidad y se les da la oportunidad de conocer distintas habilidades desde etapas tempranas".

Pablo Evaristo García

Paola Guimeráns: “El futuro será STEAM, va a ser un mundo digitalizado y los estudiantes van a tener que saber cómo funcionan las distintas máquinas. Pero el STEAM no significa que todo el alumnado vaya a ser ingeniero; los cocineros en la actualidad ya tienen impresoras 3D en sus restaurantes. Por lo tanto, serán profesiones híbridas, porque la tecnología está en todos los lugares”. 

Pablo Evaristo García: “Es un debate que tengo mucho con los estudiantes de 4º de ESO. Siempre hablamos de ‘robots que quitan trabajos a las personas’. Pero yo les explico que con ellos estamos intentando mejorar la vida y que, con ellos, también estamos creando nuevos puestos de trabajos; alguien tiene que controlar y  mantener esos robots. Esa rama tecnológica que se abre es muy potente y por eso, ahora, hay falta de ingenieros, técnicos… Es por donde se orientarán los trabajos del futuro”. 

Cómo impulsar las carreras STEAM

En este sentido, la escasez de profesionales en el ámbito STEAM provoca que los centros educativos sean una pieza fundamental a la hora de plantear opciones (y acciones) que motiven al alumnado a elegir este camino profesional. Los participantes pusieron sobre la mesa dos aspectos clave: la introducción temprana del STEAM en las aulas y que los docentes se conviertan en referentes de los propios estudiantes. 

Viii Encuentro Educación 3.0 Formación Steam

Lidia Pitzalis: “La edad es fundamental. Hay que introducir las STEAM cuanto antes. Si estamos exponiendo a los estudiantes a estas habilidades y los docentes se forman en ellas, estaremos quitando esa ‘pared’ que puede frenar al alumnado. Y para ello, los docentes tienen que ser inspiradores”.

Pablo Evaristo García: “Cuando se pone a disposición de los docentes y los estudiantes los recursos que se necesitan para llevarla a cabo se pueden hacer muchas cosas, pero hay que tener en cuenta que es un proceso que lleva tiempo. El STEAM ayuda a despertar las vocaciones y, al menos, ya está metido en los currículos”. 

Núria Ferré: “Hay que enseñarles que el STEAM, la realidad virtual o la aumentada son solo herramientas para construir su manera de pensar y qué es lo quieren ser en la vida. Cuando a los estudiantes les cuento mi experiencia académica y profesional, ellos ven que pueden hacer lo que quieran, si quieren hacerlo. Hay que motivarles para que no se asusten y no tengan miedo”. 

"No se pueden predecir los trabajos del mañana, solo podemos ‘aprender a aprender’; es lo que nos va a permitir ser flexibles para desarrollar ‘las tres Cs’: curiosidad, pensamiento crítico y creatividad"

Lidia Pitzalis (Edelvives)

Paola Guimeráns: “Hay que crear una generación que confíe y que genere soluciones para cosas tan complejas como el cambio climático, y la educación STEAM puede ser la respuesta a esta realidad”.

Las estudiantes

También se debatió acerca de la presencia de niñas y mujeres en el ámbito STEAM, que sigue siendo muy inferior a la de niños y hombres. Los invitados fueron optimistas subrayando que, en este aspecto, se ha mejorado (y está mejorando) mucho, además de poner especial atención al papel de las familias, claves para seguir avanzando en la igualdad de oportunidades entre niños y niñas. 

Pablo Evaristo García: “Estamos superando algo que lleva con nosotros mucho tiempo, una sociedad que estaba pensada de otra forma. Aún queda mucho por recorrer, pero en los últimos años vamos por el buen camino. Se necesitan referentes y se está haciendo mucho trabajo para ofrecerlos. Y en el aula, el STEAM equipara a todos los estudiantes”.

"Hay que enseñarles que el STEAM, la realidad virtual o la aumentada son solo herramientas para construir su manera de pensar y qué es lo quieren ser en la vida"

Núria Ferré

Lidia Pitzalis: “Incluso el sesgo de las familias se está superando. Los referentes son importantes, y la educación STEAM también sirve dárselos a las estudiantes. Con ella se fomenta esa vocación y se pueden descubrir profesiones que incluso, ellas mismas, pueden inventar en un futuro”.

Paola Guimeráns: “Ya hay campos en el ámbito STEAM en los que se encuentran un mayor número de mujeres que de hombres, como es el ámbito de los textiles electrónicos. Por ello, soy positiva porque en las profesiones del futuro también se crearán nuevos referentes para las estudiantes”. 

Núria Ferré: “No obstante, hay que destacar otro aspecto que las estudiantes no ven: el techo de cristal. Sigue existiendo”.

La brecha digital

También fue protagonista la brecha digital y de qué forma afecta a la educación STEAM tanto desde el punto de vista de los estudiantes como de los docentes: no todos tienen los mismos recursos (dispositivos en casa o Internet) ni conocimientos. Los participantes coincidieron al afirmar que la clave está en la formación por parte del profesorado, que debe ser accesible independientemente de su edad y conocimientos previos. 

Lidia Pitzalis: “La clave está en la formación. No hay que tener miedo a, como docente, decir que no sabes sobre algo; sino seremos la pared de cristal para los estudiantes. En Edelvives contamos con una plataforma, Go STEAM, que sirve precisamente para formar al profesorado en este ámbito de forma sencilla”. 

Pablo Evaristo García: “Además de docente, imparto formaciones en los colegios  a partir de mi colaboración en la plataforma Go STEAM de Edelvives. En los centros me encuentro con docentes con formación más técnica y otros que, sin formación, tienen miedo de experimentar. No podemos dar por hecho que el profesor se va a formar por sí solo. Es muy importante que los materiales sean sencillos y accesibles, que democraticen las materias STEAM”. 

Paola Guimeráns: “Los docentes tienen que perder el miedo y tener confianza. La educación STEAM mejora el día a día del profesorado porque si los estudiantes están motivados, todo es mucho mejor”. 

Núria Ferré: “Las brechas digitales existen. En el caso de FP, los estudiantes pueden tener edades muy diferentes por eso es necesario que como docentes nos formemos. También hay que hacerlo con las familias, explicándoles qué van a hacer sus hijos en clase”.  

LOMLOE

Para finalizar el encuentro, el director de EDUCACIÓN 3.0 preguntó a los invitados qué opinaban sobre la nueva ley educativa, la LOMLOE, y de qué forma va a repercutir en la formación STEAM. Mientras que Núria Ferré señaló que en FP debe pasar un poco más de tiempo para ver los resultados, el resto se mostró positivo con su entrada en vigor este curso.

Paola Guimeráns: “Desde mi punto de vista es un gran avance, es muy positivo que el pensamiento computacional esté reflejado en la nueva ley, sobre todo en Primaria, ya que cada colegio trabaja de forma diferente”.

“Los docentes tienen que perder el miedo y tener confianza. La educación STEAM mejora el día a día del profesorado porque si los estudiantes están motivados, todo es mucho mejor”

Paola Guimeráns

Pablo Evaristo García: “Se nota que se ha tenido en cuenta, aunque quizá la formación STEAM no está tan introducida como me gustaría. Hay que pensar que es una formación a largo plazo en la que los estudiantes deben ir pasando por unos itinerarios que les lleven a un objetivo”. 

Lidia Pitzalis: “Me gustan mucho los proyectos que apoyan tanto la ley como cada comunidad autónoma. Pero ante todo hay que destacar una cuestión: el trabajo por competencias, que es en lo que se basa el STEAM y la LOMLOE”.

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