El Ministerio de Educación y Formación Profesional destaca que ‘se ha de potenciar el uso de herramientas tecnológicas en todos los aspectos de la enseñanza-aprendizaje, ya que estas facilitan el desarrollo de los procesos del quehacer matemático y hacen posible huir de procedimientos rutinarios’. Por su parte, la nueva ley de educación (LOMLOE) gira en torno a 8 competencias clave, con el objetivo de que los estudiantes se formen para enfrentarse a los retos del mundo actual. De entre esas competencias, hay dos relacionadas con la tecnología: la competencia matemática y en ciencia, tecnología e ingeniería, vinculada a las STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics), y la competencia digital.
Según la LOMLOE, la primera de las competencias (matemática y en ciencia, tecnología e ingeniería) está relacionada con los métodos científicos, el pensamiento y representación matemáticos, la tecnología y los métodos de la ingeniería para transformar el entorno de forma comprometida, responsable y sostenible; mientras que la competencia digital se centra en el uso seguro, crítico y responsable de las tecnologías digitales para el aprendizaje, el trabajo y la participación en la sociedad.
Para dar respuesta a la nueva ley de educación, los programas educativos no solo tienen que contemplar cambios en el currículo, sino que también han de incorporar herramientas digitales para que los alumnos trabajen estas competencias. Un ejemplo es ONMAT, un programa de matemáticas totalmente digital de tekman Education dirigido al alumnado de Secundaria y que se puede probar de forma gratuita durante 30 días aquí.
El programa ONMAT de matemáticas digital para Secundaria
tekman Education apuesta por las herramientas digitales en todos sus programas educativos: gestor de aula online, plataformas con actividades para los alumnos y otros recursos interactivos.
En el caso de ONMAT, los docentes encuentran materiales, recursos y guías para preparar sus clases de matemáticas, además de herramientas de evaluación y un gestor de contenidos y planificación de actividades. Los estudiantes, por su parte, acceden a la misma para repasar contenidos y realizar las tareas, avanzando en una estructura de contenidos basada en ‘steps’ (pasos) y con un componente de gamificación. Mediante esta sección, que añade juego al aprendizaje, los alumnos de Secundaria conectan de forma diferente con las matemáticas que se trabajan en clase, ya que la gamificación actúa como un extra para superar actividades y progresar en las unidades.
Con este programa educativo digital, tekman Education da respuesta a las competencias clave relacionadas con las matemáticas y el ámbito digital ya que trabajar esta materia en una plataforma online conecta los conocimientos aprendidos con un entorno que los adolescentes dominan: las herramientas digitales. Para descubrir cómo funciona, se puede probar de forma gratuita durante 30 días en este enlace.