¿Quieres introducir la robótica en el aula de forma divertida? Edelvives ha incorporado la herramienta interactiva KUBO Play a la plataforma de aprendizaje STEAM Go STEAM. Gracias a ella, se facilita la enseñanza de robótica en las aulas de Infantil y Primaria. “Go STEAM destaca por su enfoque integral y dinámico en la enseñanza de materias STEAM. La incorporación de KUBO Play a esta plataforma ofrece nuevas oportunidades para los docentes y estudiantes, permitiéndoles acceder a recursos y herramientas innovadoras que enriquecen el proceso de aprendizaje”, señala Lidia Pitzalis, directora de Transformación Digital de Edelvives.
Qué aporta KUBO Play a los estudiantes
Su sistema permite a los estudiantes investigar y experimentar con conceptos de codificación para mejorar en la narración y creación de historias en un entorno digital. Por otro lado, KUBO Play incluye una amplia gama de actividades y planes de lecciones diseñados para adaptarse a diversos niveles de habilidad y ritmo de aprendizaje. Esto no solo facilita una enseñanza personalizada, sino que también asegura que todos los estudiantes puedan beneficiarse de una educación inclusiva y equitativa.
KUBO Play también transforma el aprendizaje en una experiencia interactiva y atractiva. Los menores no solo aprenden a programar, sino que desarrollan habilidades cruciales como el trabajo en equipo, la creatividad, el pensamiento crítico y la resolución de problemas. Por ejemplo, unos alumnos pueden trabajar con el robot físico y otros utilizan la simulación online, para después intercambiar los roles. También, y gracias a los proyectos 1 a 1, facilita que el alumnado practique y avance en el aprendizaje de la codificación sin importar dónde se encuentren, incluso fuera del horario escolar.
Con el mes de prueba gratuita, el profesorado puede descubrir cómo esta herramienta digital enriquece el aprendizaje de la codificación de los estudiantes, ofreciéndoles flexibilidad y apoyo. “Esta alianza promete revolucionar la manera en que los estudiantes interactúan con la tecnología y las materias STEAM, para una educación más accesible y efectiva de todos los estudiantes”, concluye Pitzalis.