Para numerosos docentes, la gamificación es un arma de doble filo, ya que la intención de convertir una experiencia educativa en un juego es casi tan antigua como el mundo. Sin embargo, transformar una actividad de aprendizaje en un juego de calidad que pueda rivalizar con los títulos profesionales es casi una utopía. “Requiere de una elevada inversión económica y, además, algunos no consiguen atrapar la atención del alumnado al no incluir elementos motivadores intrínsecos”, puntualiza Lidia Pitzalis, responsable corporativa de Transformación Digital de Edelvives.
Partiendo de estas premisas, el grupo editorial ofrece a los profesores la posibilidad de crear experiencias significativas de gamificación que mejoran la atención y la motivación en el aula, y sin necesidad de que sean desarrolladores expertos. En este sentido, Edelvives propone dos soluciones: una selección de aplicaciones interactivas integradas en la plataforma Edelvives Digital Plus y una serie de programas de formación para crear experiencias gamificadas.
Así, y para que una experiencia educativa esté gamificada, es preciso que incluya distintos elementos motivadores intrínsecos que hagan que el juego provoque la curiosidad de los estudiantes, que les desafíe, les proporcione una retroalimentación rápida y, al mismo tiempo, reduzca el miedo al fracaso y les anime a través de la cooperación y el trabajo en equipo, como indica el artículo ‘Gameful Design: A Potential Game Changer’, publicado en la revista especializada Educause.
Según Pitzalis, “cuando estimulamos al alumnado a crear sus ‘artefactos digitales’ con plataformas interactivas basadas en los principios del diseño lúdico, les estamos motivando a participar con ganchos generadores de dopamina, de competencias y de retos; todo ello dentro de una narrativa y con sentido de progreso, donde el error forma parte del proceso de aprendizaje”.
Plataformas que gamifican el aula
En la actualidad, Edelvives ha integrado tres herramientas EdTech que siguen estos principios y que el profesorado puede utilizar para gamificar distintas materias y contenidos.
• Matific. Permite trabajar la competencia matemática en Infantil y Primaria. Diseñada según los diez principios pedagógicos de Stanford, Harvard, Berkeley y el Instituto Einstein, está adaptada al currículo, se encuentra disponible en 40 idiomas y está alineada y ‘mapeada’ con el libro de Matemáticas de Edelvives de 1º, 3º y 5º de Primaria.
• Edpuzzle. Según diferentes estudios publicados recientemente, más del 90% de las instituciones educativas considera que el uso de vídeos en clase aumenta la motivación, atención y satisfacción de los estudiantes, despertando su creatividad y curiosidad e incrementando el rendimiento. Sin embargo, es fundamental utilizar plataformas seguras y apropiadas para evitar los riesgos asociados a otras que son gratuitas. Por eso, Edpuzzle ofrece una solución a este problema, además de permitir enriquecer los vídeos con preguntas e interacción que mantienen viva la atención del alumnado.
• Genially. La interactividad es uno de sus principales elementos diferenciadores, ya que todo lo que se crea en Genially es interactivo y, por tanto, invita a los estudiantes a explorar. Tanto los materiales, como los recursos didácticos, son motivadores y ‘enganchan’ al alumnado. Otra clave es la animación, ya que facilita que los contenidos interactivos tengan movimiento para dirigir el foco de atención donde más interese.
Formación para docentes
De igual modo, Edelvives proporciona una variada gama de formaciones para sacar el máximo partido de las herramientas de Google y Microsoft, en Competencia Digital docente y en las Certificaciones de Estudiantes ‘Digital Skills’. En todas ellas se hace hincapié en el enfoque lúdico a la hora de realizar Escape Rooms o Breakout Rooms, que motiven y capten la atención del alumnado. “Sea cual sea el recurso elegido, los principios de la gamificación son un aliado para mantener a los estudiantes motivados y participativos consiguiendo, con ello, resultados de aprendizaje significativos”, concluye Pitzalis.