El programa educativo DigiCraft de Fundación Vodafone, que se basa en el Marco Europeo de Competencias Digitales DigComp, enseña a los estudiantes de Primaria las cinco competencias digitales que lo definen: información y alfabetización informacional, comunicación y colaboración, creación de contenidos digitales, seguridad y resolución de problemas.
El programa cuenta con la metodología DigiCraft, una propuesta didáctica innovadora que nace de la colaboración de expertos en educación y tecnología de la Universidad de Salamanca y que se fundamenta en el aprendizaje colaborativo, el juego y la experimentación. Y todo ello se lleva a cabo a través de dos modalidades que combinan el mundo virtual con el de fuera de la pantalla: presencial, basada en una serie de itinerarios formativos, que incluyen unos kits tecnológicos, y que se realizan en centros educativos y aulas de refuerzo adscritos al programa DigiCraft, o una segunda modalidad mediante un conjunto de materiales y actividades de acceso universal y gratuito para docentes, estudiantes y familias.
Más de 50 actividades gratuitas para docentes
DigiCraft puede llegar a todas las aulas a través de las más de 50 actividades gratuitas que la plataforma pone a disposición de los docentes y a las que se puede acceder aquí. Con ellas, los educadores pueden dar a conocer a los estudiantes las diferentes competencias digitales o distintas tecnologías como la Inteligencia Artificial, la realidad aumentada, el Internet de las Cosas o la robótica a través de juegos, manualidades, vídeos…Todas las actividades disponen de instrucciones detalladas, con una descripción y una preparación previa, los pasos a seguir, el material necesario para ponerlas en marcha e incluso un PDF para descargarlas.
Asimismo, en cada una de ellas se indica el tiempo que se necesita para llevarla a cabo, la edad recomendada (de 6 a 8 años, y de 9 a 12) y la dificultad, además de los objetivos, las competencias que se desarrollan en la misma y una serie de recomendaciones para realizarlas con éxito. ¿Un ejemplo? La actividad ‘El smartphone sumergible de T.Rex’ tiene como objetivo que el alumnado cree un juego de ‘memory’ con el que analizar los diferentes comportamientos (correctos e incorrectos) de los dispositivos electrónicos, gestión de derechos de autor y seguridad en la Red. Una actividad con una duración de unos 50 minutos y orientada a alumnado de entre 6 y 8 años. En una segunda parte, los estudiantes reflexionan sobre estos comportamientos a modo de debate.
Para familias y estudiantes
Además de las actividades para docentes, DigiCraft también cuenta con diversas tareas para familias y estudiantes. En el caso de las familias están pensadas para realizarlas en casa mientras que las que están orientadas a los estudiantes tienen como objetivo que el alumnado las haga solo, fomentando así su autonomía y confianza.
Para acceder a las actividades, tan solo hay que hacer clic en este enlace. No obstante, también es posible crear una cuenta a través de Google, Facebook o Microsoft, o completando un formulario, para abrir otras posibilidades, como valorarlas o marcarlas como favoritas.