La LOMLOE recoge la nueva Competencia matemática y competencia en ciencia, tecnología e ingeniería (STEM) e indica que el alumnado debe “realizar de forma guiada proyectos, diseñando, fabricando y evaluando diferentes prototipos o modelos, adaptándose ante la incertidumbre, para generar cooperativamente, un producto creativo con un objetivo concreto, procurando la participación de todo el grupo y resolviendo pacíficamente los conflictos que puedan surgir”. Este es el proceso de trabajo que siguen los alumnos con bMaker School, una solución de BQ Educación y Macmillan Education que permite a los alumnos trabajar las competencias digitales, tecnológicas y creativas a través de la robótica, la programación, el pensamiento computacional, el diseño 3D y la programación de apps. Así, es posible a los centros educativos llevar al aula la nueva competencia matemática y competencia en ciencia, tecnología e ingeniería (STEM) en Primaria y Secundaria.
STEAM y pensamiento computacional
bMaker School incluye una plataforma interactiva, contenidos digitales y material para el aula (kits de robótica). Dentro de la plataforma, que está adaptada por edades y permite dar clase presencial y a distancia, los alumnos pueden trabajar en las actividades y desarrollar sus proyectos, asimilar el conocimiento a través diversos recursos explicativos, obtener logros y disfrutar de multitud de funcionalidades que potencian su aprendizaje.
Además, dispone de un completo sistema de gestión del aula que permite a los docentes gestionar las clases e impartir estas materias fácilmente incluso sin experiencia previa con ellas: crear aulas y grupos, otorgar y quitar logros o evaluar por rúbricas, entre otras funcionalidades. También cuentan con información adicional que facilita su labor, como una sección de ayuda, solucionarios, lista de competencias y objetivos de cada proyecto o la guía didáctica donde pueden conocer el proceso de aprendizaje del curso completo.
Los contenidos de bMaker School son digitales y se estructuran en niveles, cursos, proyectos y sesiones que garantizan un aprendizaje secuenciado. Además, los proyectos son interdisciplinares y permiten a los alumnos asimilar conocimientos y destrezas de distintas áreas del currículo. De hecho, en bMaker School el profesor puede consultar el contenido curricular que se trabaja transversalmente en cada proyecto.
Por otro lado, sus kits de robótica están diferenciados por niveles y adaptados a la evolución del niño, con todo lo que necesitan para crear sus proyectos. Además, los docentes del centro cuentan con asistencia y seguimiento durante todo el curso.
Metodología práctica y creativa
La metodología de bMaker School es práctica y creativa, basada en el aprendizaje por proyectos, el aprendizaje cooperativo, el Design Thinking (pensamiento de diseño) y la gamificación.
De hecho, el Design Thinking es, junto con el método científico, la base de la metodología bMaker, que busca fomentar la generación de ideas innovadoras mediante estrategias que facilitan el análisis de los retos, la detección de necesidades, el desarrollo de prototipos y la propuesta de soluciones. Este método busca fomentar su ingenio, su capacidad de trabajo en equipo y su espíritu innovador.
Recoge también el pensamiento computacional, que los niños desarrollan trabajando con distintos procesos cognitivos (empezando por los más simples y aumentando su complejidad a medida que se avanza en el aprendizaje). Además, dentro de la plataforma el docente puede consultar los procesos cognitivos en relación al pensamiento computacional que se trabajan en bMaker School.