‘Aprende con EDUCACIÓN 3.0’: descubre cómo aplicar el pensamiento computacional en el aula

‘Pensamiento computacional en el aula’ es el título del primer evento de este nuevo espacio de formación gratuito de EDUCACIÓN 3.0, que se celebrará online el próximo 3 de mayo con el patrocinio de bMaker.

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Aprende Con Educación 3.0

El próximo 3 de mayo tendrá lugar el primer evento ‘Aprende con EDUCACIÓN 3.0’, un nuevo espacio de formación especialmente diseñado para toda la comunidad educativa. En él se irán dando cita de forma periódica destacados expertos que abordarán los más variados temas vinculados con la educación en las aulas y en los hogares desde un punto de vista teórico y práctico. Robótica y programación, metodologías activas, uso de dispositivos móviles, neuroeducación, educación híbrida, uso de plataformas educativas, recursos para el aula… En formato taller, seminario, coloquio o conferencia, las temáticas de estos encuentros formativos serán muy diversas y totalmente adaptadas a las necesidades de cada momento de docentes, responsables de centros educativos, coordinadores TIC, familias, etc. 

Pensamiento Computacional En El Aula

“El objetivo de esta iniciativa es facilitar a todos los miembros de la comunidad educativa el acceso a los más variados conocimientos y recursos que necesiten para ofrecer una educación de calidad y adaptada a las necesidades actuales. Y por supuesto, de forma gratuita y de la mano de expertos de primer nivel”, afirma Francisco Javier Palazón, director de EDUCACIÓN 3.0.

Pensamiento computacional: de la teoría al aula

Con el título ‘Pensamiento computacional en el aula’, este primer evento abordará el concepto de pensamiento computacional desde un enfoque tecnológico y ayudará a comprenderlo y descubrir cómo emplearlo como herramienta metodológica para trabajar contenido en el aula. 

Patrocinado por bMaker, podrá seguirse en directo desde la plataforma Zoom (es necesario inscribirse previamente) a partir de las 18:00 horas (hora peninsular española). Así, tras una breve presentación, tendrá lugar la ponencia ‘Un pensamiento computacional curricular’. Será impartida por Jorge Calvo, ingeniero informático con un postgrado en el área de Seguridad Digital y una Maestría de Inteligencia Artificial y Big Data, que actualmente trabaja como profesor y director de tecnología en el Colegio Europeo de Madrid y colabora con diferentes universidades como formador y creador de contenidos. Durante la formación, además, hablará de la importancia de enseñar el pensamiento computacional y cómo aplicarlo en diferentes escenarios para promover y fomentar el desarrollo de las competencias y habilidades.

Pensamiento Computacional En El Aula

Tras la conferencia de Calvo, los asistentes tendrán la posibilidad de plantearle todas las dudas que no les hayan quedado resueltas, para después pasar a conocer cómo puede ayudarles una solución como bMaker a introducir el pensamiento computacional y otras destrezas STEAM en sus aulas. 

Una solución para trabajarlo en el aula

bMaker es una solución de BQ Educación y Macmillan Education que tiene como objetivo trabajar el pensamiento computacional como base de conocimiento sobre la que desarrollar las capacidades y destrezas necesarias para convertirse en creadores de tecnología, es decir, en ‘makers’ con plena capacidad de experimentación y aprendizaje.

La metodología de bMaker es práctica y creativa, está basada en el aprendizaje por proyectos, el aprendizaje cooperativo, el Design Thinking (pensamiento de diseño) y la gamificación. Además, todos los contenidos están adaptados a la LOMLOE y, gracias a ello, es posible que los centros educativos lleven al aula la nueva competencia matemática y competencia en ciencia, tecnología e ingeniería (STEM) en Primaria y Secundaria. 

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